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공란으로 664개 검색됨

  • 아티클

    GG 아티클 Articles 다양한 게임비평들 와 Player in Environment(PiE), '우연한 아름다움의 섬광'을 찾아서 이현재 윌 라이트의 발언은 라이프 시뮬레이션 장르를 이해하는 데 있어 핵심적인 출발점을 제공한다. 이 장르의 가장 중요한 특징은 전통적인 비디오 게임에서 당연하게 여겨지는 ‘승리 조건’이 존재하지 않는다는 점이다. 플레이어는 클리어해야 할 최종 보스도, 달성해야 할 명확한 목표도 부여받지 않는다. 대신 플레이어는 스스로 플레이의 명분과 이유를 만들어내야 한다. 『아이프리버스』와 『비밀의 아이프리』, “프리파라 아저씨”: 무엇이 ‘비밀’인가? 윤수빈 체크 남방을 입은 덩치 산만한 남자가 자기 몸뚱이만 한 알록달록한 보라색 아케이드 게임기 앞에 앉아 있고, 그 뒤에서 작은 여자아이가 차례를 기다리는 사진이 밈처럼 퍼진 적이 있다. 그 게임의 이름은 『프리파라』다. 모두가 사진을 찍혀 밈이 되어 인터넷 세상을 부유하지는 않지만, 많은 수의 프리파라 “프리파라 아저씨”들이 있었고, 프리파라의 시대 당시 10대 중반이었던 나에게 프리파라의 모든 것을 가르쳐준 것도 프리파라 아저씨(들)이었다. 보더랜드4 - 변방의 수렵채집 홍성갑 탐험가들의 후예로서 우리 인간은 미지의 땅을 향해 나아가는 것에 대한 낭만을 갖고 있다. 황무지, 너른 들판, 혹은 저 산 너머에는 무엇이 있을까. 풍부한 사냥감을 품은 목초지? 다양한 과일과 채소를 담은 숲? 농사 짓기 딱 좋은 비옥한 강변? 식량원이 바닥나서, 종교적 열망에 들떠서, 단순한 호기심에서 등등 여러 이유로 호모 사피엔스는 터전을 걷고 일어나 지도의 바깥으로 행진했다. 「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터 이선인 「테라 닐」 역시 시작시에는 건설을 위해 마련된 빈 공간을 보인다. 하지만 그 공간은 자연의 존재감 조차도 희박하다. 이 모든 공간은 ‘오염된 불모의 공간’으로 설정되어 있으며, 플레이어는 이 장소를 자원화해 부강하는 것이 아니라, 장소 자체를 자연의 공간으로 되돌릴 책임을 부여받는다. 즉 이 빈 공간에 올려놓는 모든 ‘건물’들은 그 자체가 자본적 축적을 위함이 아닌, 이 빈공간에 자연의 가능성을 심어놓기 위한 도구로 기능한다. 플레이어는 각 스테이지가 요청하는 정도의 ‘자연 회복’을 달성해야만 한다. How do children live in the world of ? 박유신 I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 박이선 <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2 박해인 숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가?

  • GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들

    게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? < Back GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 27 GG Vol. 25. 12. 10. ‘다사다난하다’는 말을 쓰기 가장 좋은 시간이 오고 있습니다. 독자 여러분의 2025년은 어땠나요? 이 인사를 전하는 저 또한 일도 많고 탈도 많은(多事多難) 한해를 보낸 듯합니다. 게임계도 2025년도 참 복작거리는 시간을 보냈습니다. 개발 공정에서 AI의 도입이 가속화되고 있고, 국내 핵심 게임사 한 곳은 전례 없는 파업과 노사 갈등을 겪었습니다. T1는 <리그 오브 레전드> 2025 월드 챔피언십에서 쓰리핏의 위업을 달성했고, 국내에서는 확률형 아이템에 대한 징벌적 손해배상이 시행되었습니다. <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>(33 원정대), <스플릿 픽션>, <킹덤 컴: 딜리버런스 2>(킹덤 컴 2) 등 흥미로운 게임은 또 얼마나 많이 출시되었나요? 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? 첫 GGOTY의 주인공은 33 원정대! 27명의 필자들은 어떤 게임을 ‘가장 주목했던 게임’으로 뽑았을까요? 편집장, 편집위원과 상의는 하지 않았지만 제 멋대로 GGOTY(Gamegeneration’s Game Of The Year)라는 조어를 만들어보았습니다. 2025년, 총 7명의 필자가 <33 원정대>를 GGOTY로 지목했습니다. 나현수 필자는 “턴제가 이렇게 어려울 수 있다니”라고, 박동수 필자는 “JRPG의 특징을 흥미롭게, 그리고 훌륭한 내러티브와 함께 갱신”했다고 평했습니다. 강신규 필자는 “독특한 설정과 내러티브의 일치, 아름다운 화면과 스펙터클”이라고 전했습니다. <스플릿 픽션>은 총 6표를 받으며 GGOTY의 2위를 기록했습니다. 이명규 필자는 “이미 스스로 성공했던 똑같은 시도를 한 번 더 비틀어서 흥미로운 플레이로 채운 담대함이 돋보”였다고 말했습니다. 이선인 필자는 “로컬 코옵 플레이는 비디오 게임이 줄 수 있는 독특한 수용자성이라고 봅니다. 헤이즈라이트 게임에는 그런 이유로 계속 주목하게 된”다고 이야기했습니다. 3위는 총 5표를 받은 <할로우 나이트: 실크송>(실크송)이었습니다. 김규리 필자는 “출시까지 7년의 시간이 흐르는 동안 실크송은 밈적 대상으로 부유하고 있었습니다. 그것이 실제의 게임으로 발매되어 등장했을 때, 동시다발적으로 플레이된 실크송은 하나의 문화적 이벤트로 기능했”다며 게임이 불러 일으킨 현상에 주목했습니다. 이현재 필자는 “레벨 디자인! 레벨 디자인! 레벨 디자인!”이라는 간명한 외침을 남겼는데요. 과연 이 게임의 고난도를 짐작케 합니다. 데브캣의 <마비노기 모바일>은 4표를 받으며 4위를 기록했습니다. 올해 대한민국 게임대상을 거머쥔 게임이기도 하죠. 이연우 필자는 “pc버전에 향수를 가지고 있던 라이트 유저들을 잘 이끌어냄”이라고 이야기했습니다. 임윤혁 필자는 “원작과 전혀 다른, 하지만 여태 쌓아둔 IP의 훌륭한 활용과 처참한 완성도에 반비례하는 재미”라는 복합적인 평가를 내렸습니다. GGOTY 1위를 차지한 33원정대 공동 4위는 4표를 받은 <킹덤 컴 2>가 차지했습니다. 웜뱃 필자는 “새로운 세대 rpg의 가장 중요한 기수 중 하나로서 계속해서 사골국물처럼 회자될 작품”이라는 극찬을 남겼습니다. 이도경 필자 또한 “독창적인 세계관, 참신한 게임메커니즘”이라고 평가했습니다. 1위부터 4위까지는 모두 나란히 1표차를 기록했는데요. 5위 선정작도 3표의 <포켓몬 레전드 Z-A>입니다. 이규연 필자는 “포켓몬 XY라는 과거의 작품의 미완결됐던 스토리와 후속작의 부재를 해결하고 기존 턴제배틀에서 벗어나 실시간 배틀이라는 흥미로운 시스템을 추가”했다고 보았습니다. 윤수빈 필자는 “모든 화제작이 '리메이크'인 것 같은 기분이 들었던 시기가 끝나지 않을 것 같았는데 '리메이크'의 시대를 무사히 넘기고(?) 노스탤지어라는 세일즈 포인트를 '속편'이라는 접근으로 성공적으로 이어간 게임”이라며 <다마고치 원더 샵>과 <이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드>를 같이 언급했습니다. 순위에 들지 않은 게임들도 함께 살펴보겠습니다. 이동헌 필자는 <루미너스 어라이즈>, <블루 프린스>, <스리폴드 리사이틀>을 선정하며 “각자의 장르적 고정관념을 뛰어넘는 성과를 보여준 게임들. 몇 년 사이 계속 지적되고 있는 게임 업계가 모멘텀이 약하다는 평가의 흐름 속에서도 새로운 방향성을 제시했다”고 분석했습니다. 박수진 필자는 <엘든링: 밤의 통치자>와 <아크 레이더스>를 꼽으면서 “올해 게임 시장은 협동 PvE 게임의 해였다고 생각한다” 며 “두 게임의 독특한 점은 장르 문법을 그대로 채택하면서도 협동과 환경(Environment)과의 인터랙션을 강조하고 있다”고 분석했습니다. “하드코어 솔로 플레이를 강조하던 장르가 협동 멀티 플레이와 PvE를 강조하면서 플레이 장벽을 낮추고 있다”는 것입니다. 중국의 인디 시뮬레이션 게임 <술탄의 게임>(Sultan's Game)에 대해 장민지 필자는 “정치적 딜레마를 스토리텔링으로 풀어내기도 하고, 플레이어의 윤리적 판단이 매 회차 다른 결과를 만들어냄”이라고, 김성은 필자는 “무척 다양한 스토리 흐름을 제공하는 rpg 시뮬레이션 게임. 우리는 게임에서 무엇을 체험하길 원하는가-에 대한 질문을 던질 수 있었던 게임”이라고 답변했습니다. 서도원 필자는 <스플릿픽션>과 <인조이>, <농부는 대체되었다>를 선정하면서 “올해는 새로운 매커니즘이나 새로운 세상을 경험하게 하는 게임보다 이미 아는 세상을 더 깊게 판 게임이 다수를 이루었던 것 같”다고 정리했습니다. 강지웅 필자는 <마리오카트 월드>, <메탈 슬러그 택틱스>(2024년 출시), <인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클>(Xbox, PC 버전은 2024년 출시)를 뽑으면서 “같은 게임에서 익숙함과 낯섦을 느끼는 모두를 만족시킬 수 있을 만한 넓은 스펙트럼의 매력”이라고 전했습니다. 2025년의 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것은… "2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇입니까? 제목 혹은 주제를 적어주십시오"라는 문항은 대단히 포괄적인 질문으로 정리하기 다소 까다로웠습니다. 사건부터 간행물, 영화가 모두 한 답변에 모였기 때문입니다. “박찬욱, 어쩔 수가 없다”(이정엽 필자)와 “WHO 게임이용장애 질병코드 KCD도입 재쟁점화”(이도경 필자)가 한 데 묶인 셈이지요. 그럼에도 몇 가지 흐름을 짚을 수는 있었습니다. 이동헌 필자, 임현호 필자는 “AI 도입” 을 뽑았습니다. 이 필자는 “본격적으로 개개인까지 AI를 능숙하게 사용할 수 있게 되면서, 제작, 유통, 마케팅, 비평 등 게임 업계의 전통적인 방식이 전방위에 걸쳐 변했”다고, 임 필자는 “AI 도입의 당사자이자, 경험자로서 지금의 현상이 너무 과대해석 되어 있단 생각이고, 한번은 누군가 짚어야 된다”고 말하면서 공론장 형성의 여지를 남겼습니다. 이현재 필자와 신주형 필자는 “닌텐도 스위치2 발매” 를 올해의 사건으로 선정했습니다. 이현재 필자는 “여전히 폐쇄형 생태계를 구사하고 있는 닌텐도를 어떻게 읽어야 하는가? 아무리 스팀과 오픈 생태계가 활기를 띄더라도 콘솔은 여전히 게임 콘텐츠의 기준이다. 그리고 닌텐도 스위치는 4개월만에 천만 대 판매 고지를 넘겼다”라고 답변했고, 신주형 필자는 “초기 불량 및 실제 성능 등의 논란에도 불구하고, 여전히 일본 국내에서 구매난이 지속되었던 닌텐도 스위치2 일본판 품절 현상은 닌텐도 팬덤의 맹목적인 지지와 강력한 수요, 희소성의 가치, 생산량 등의 복합적 요인이 있겠지만 게임 문화 및 게임 산업에 중요한 시사점을 던진다”고 답변했습니다. 이현재 필자는 “일본 콘텐츠 산업 2.0 정책”을 강신규 필자는 “정부의 K-콘텐츠의 국가산업산업 추진 천명”을 나란히 선정하면서 게임·콘텐츠 산업이 산업 정책의 영역 으로 한 발짝 더 들어온 모습에 주목했습니다. 이 필자는 “일본경제산업성은 IP 비즈니스를 필두로 콘텐츠 & 관광 & 기술을 융합해 일본 경제의 구조 혁신하겠다고 나서고 있다. '한국의 오답노트'가 무엇을 목적으로 두고, 어떤 결과를 보일지 지켜볼 필요가 있다”고 보았고, 강 필자는 “기존과는 완전히 다른 방식으로 게임산업 지원 가능”할 것이라고 전망했습니다. 쓰리핏의 금자탑을 세운 T1 또한 두 차례 언급되었습니다. 나현수 필자는 “트럭시위”와 “조화보내기 사건”을 지목하며 “이스포츠의 팬덤화의 고도화를 보여줌 실제 게임처럼 주류게임층과 고관여층의 분리가 나타나는 느낌”이라고 설명했습니다. 김성은 필자는 “T1과 레드씨글로벌(사우디아라비아 국영 관광개발사) 스폰서십 체결 + 페이커 4년 재계약”을 고르며 “Lck의 흥행은 페이커라는 상징이 견인해가고 있다는 의견에 기대어, e스포츠계의 흥행이 4년 연장된 사건이라 봐도 무방하게 느껴진다. 또한 자본력으로 상징되는 사우디아라비아(오일머니..)의 국영 기업이 한국의 e스포츠 구단에 투자했다는 것(이는 lck에 대한 투자로도 자연히 이어진다)이 이젠 e스포츠가 스포츠인가?에 대한 질문을 넘어 그것만의 독자적인 문화와 강력한 시장을 형성해나가고 있음을 또한번 반증한 계기”라고 분석했습니다. 3년 연속 월즈 우승을 달성한 T1 “코지 게임”, 편안한 게임 은 장민지 필자와 이연우 필자가 주목했습니다. 장 필자는 “방치형(느긋하고 조용한 플레이스타일) 코지 게임의 성행”을 언급했고, 이 필자는 논문 를 주목할 만한 텍스트로 뽑으면서 “‘편안한’ 게임이 점차 주목받는 상황에서 읽어볼만한 텍스트”라고 추천했습니다. 이밖에 응답된 주요 간행물은 (이경혁 편집장), (ゲームスタディーズ[クリティカル・ワード])(박수진 필자), 2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(강지웅 필자), <메타월드빌딩으로서의 SCP 재단 위키: 미디어 소프트웨어의 탈모방론적 속성을 중심으로>(김규리 필자), <연속 종이: 비디오게임의 죽음>(박동수 필자) 등이 있습니다. 2025년 게임제너레이션에서 가장 인상깊게 본 글은 무엇이었습니까? 해당 중제의 질문에는 졸고(拙稿) <확률형 부분유료결제 앞에서의 EA가 마주한 고민>이 3회로 가장 많이 언급되었습니다. 이규연 필자는 “이번년도에 주요사건으로 꼽은 확률형아이템에 대한 규제와 연관하여 게임 업계의 고민과 게임 산업의 변화에 대해 여러 게이머들도 읽어볼 좋은 글이기에 선택”했다고 전했으며, 이도경 필자는 “글로벌게임사의 BM에 대한 고민, 그리고 한국에 끼친 영향”이라고 언급했습니다. <게임커뮤니티가 걸어온 지난 25년과 오늘>(홍성갑 필자)은 2명의 필자가 채택했습니다.서도원 필자는 “쉽게 읽히면서도 깊이있게 분석하여 관련된 큰그림을 제공함”이라며 이유를 자세히 쓴 반면, 김재석 필자는 “정리가 잘 된 느낌이었고, 옛날 생각도 나서 좋았습니다”라고 ‘옛날 생각’ 같은 불분명한 이유를 들었습니다. <「스플릿 픽션」에 대해 쓰지 못한다는 말은 하지 않기로 합시다.>(이선인 필자) 또한 2명의 필자가 채택했습니다. 웜뱃 필자는 “다른 사람의 매우 개인적인 소회임에도 저에게 울림이 있었다”고 상찬했고, 박동수 필자 또한 “적지 않은 시간 GG의 필진으로 글을 써오며 생각했던 '게임평론'이라는 지점에 관해 다시 생각해볼 수 있는 글”이라고 답했습니다. 이밖에 모든 아티클이 1표를 받으면서 필자들의 관심이 특정 작품이나 현상보다 담론장 곳곳에 골고루 퍼져있음을 확인할 수 있었습니다. <'동시대'와 '레트로'의 불편한 공존에 관해> (이선인 필자) → 영이 필자 "현재 문화계 담론 속에 혼재된 개념들과 창의성 결여 현상에 대한 탁월한 정리" <평화주의자는 게임에서 총을 쏠 수 있는가?> (쥬 필자) → 이명규 필자 "게임플레이와 현실의 행동 모두 당사자로서의 행위이지만 그 성격이 어떻게 다른지에 대해 흥미롭게 소고" <재현, 시뮬레이션 그리고 구현이라는 꼭짓점의 버뮤다 삼각지대> (웜뱃 필자) → 이선인 필자 "기술적 재현으로서의 가상 인터페이스가 갖는 맹점을 흥미롭게 논증" <비평공모전 4년을 거쳐 온 편집장의 회고> (이경혁 편집장) → 이동헌 필자 "게임 비평의 방향과 현재의 고민을 다각도로 설명" <번영과 몰락과 애도의 이야기, 33원정대> (이경혁 편집장) → 장민지 필자 "타이밍이 너무 좋았고, 게임 플레이와 적절히 맞물린 글" <서울을 걷는 작은 이유, 피크민 블룸 서울 투어> (이연우 필자) → 김성은 필자 "게임이라는 콘텐츠가 어떻게 외부 활동으로 확장되는지 보여줌" <경계에 선 매체: “콘솔 게임은 대중매체인가?”> (이미몽 필자) → 강신규 필자 "콘솔 게임의 궤적을 매체론, 그리고 본인 경험과 영리하게 연결" <거대 전쟁기계와 게이밍, 전 지구적 지각의 병참학> (신현우 필자) → 신주형 필자 "어렵고 흥미로운 내용을 재미있게 풀어낸 글" <그려진 힘, 그리는 힘, 그림의 힘> (권태현 필자) → 이정엽 필자 "게임 자체는 호불호가 갈렸지만 미술사적 해설을 통해 보완될 지점을 확인" <<마우스워싱>: 노스탤지어가 흐물거릴 때> (김규리 필자) → 박수진 필자 "'학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게'라는 슬로건에 걸맞은" <게임과 시신경제 (Necronomics)> (영이 필자) → 윤수빈 필자 "게임을 사회과학의 화두의 관점에서 새롭게 볼 수 있게 함" Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. 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  • 인터뷰

    GG 인터뷰 Interviews 시뮬레이션에 대한 GG 필진들의 이야기 [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회 김지수 이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다.

  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GG vol. 27 시뮬레이션 시뮬레이션이란 무엇인가? 장르명이기도, 혹은 디지털게임 방법론의 중심이기도 한 이 개념은 그러나 아주 명확하게 쓰이는 낱말은 아니다. 이 말의 의미를 정의하기보다, 우리가 이 말을 어떻게 게임 안에서 쓰고 있는지를 되돌아본다. [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션 이경혁 장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다. 재현, 추상, 그리고 시뮬레이션의 정치 이경혁 자동으로 움직이는 무언가를 바라보는 일에는 묘한 즐거움이 있다. 물을 아래가 아니라 위로 쏘아 올리던 고대 로마의 분수부터 폭포 아래에서 쉼 없이 돌아가는 거대한 물레방아까지, 우리는 스스로 ‘작동(作動)’하는 대상에서 일종의 희열을 느낀다. 그리스의 헤론이 만든 회전하는 증기 장치에서 근대 산업기술 사이를 비집고 등장한 다양한 오토마타까지, 작동하는 무언가가 주는 즐거움은 기술의 고도화 여부와 관계없이 인류 문화 한켠을 차지해 왔다. 미연시는 시뮬레이션의 꿈을 꾸는가 오영욱 그리고, 1992년 <동급생>(同級生, elf, 1992)이 출시되었다. 최적화하는 재미, 최적화된 세상 - 자동화 시뮬레이션 서도원 중요한 것은 이 모든 과정이 결국 최적화와 효율을 위함이라는 점이다. 이처럼 ‘최적화 게임’은 자연스럽게 우리 사회가 산업 자본주의의 최적화를 이뤄온 과정을 따라간다. 물론, 최적화의 재미를 느끼는 게임에서 최적화의 행위를 성찰할 필요는 없다. 그러나 현실을 반영하는 시뮬레이션 장르에서 비가시화된 존재들이, 자본주의로 최적화된 우리 사회의 비가시화된 영역을 생각해보게 한다면 그것 또한 게임이 줄 수 있는 의미이지 않을까? 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고 김규리 그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 박이선 평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. 제약과 위계, 설계와 창출: 운영 시뮬레이션 게임은 어떻게 플레이어를 운영으로 유도하는가 이이환 운영 시뮬레이션 장르는 일견 무한한 자유 내지는 전능성을 보장하는 듯하면서도, 이걸 제약하는 방식으로 플레이어를 궁극적으로 세계의 설계와 창출이라는 거대한 목표로 유도할지 궁리하는 장르라 할 수 있다. GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 김재석 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? 와 Player in Environment(PiE), '우연한 아름다움의 섬광'을 찾아서 이현재 윌 라이트의 발언은 라이프 시뮬레이션 장르를 이해하는 데 있어 핵심적인 출발점을 제공한다. 이 장르의 가장 중요한 특징은 전통적인 비디오 게임에서 당연하게 여겨지는 ‘승리 조건’이 존재하지 않는다는 점이다. 플레이어는 클리어해야 할 최종 보스도, 달성해야 할 명확한 목표도 부여받지 않는다. 대신 플레이어는 스스로 플레이의 명분과 이유를 만들어내야 한다. 『아이프리버스』와 『비밀의 아이프리』, “프리파라 아저씨”: 무엇이 ‘비밀’인가? 윤수빈 체크 남방을 입은 덩치 산만한 남자가 자기 몸뚱이만 한 알록달록한 보라색 아케이드 게임기 앞에 앉아 있고, 그 뒤에서 작은 여자아이가 차례를 기다리는 사진이 밈처럼 퍼진 적이 있다. 그 게임의 이름은 『프리파라』다. 모두가 사진을 찍혀 밈이 되어 인터넷 세상을 부유하지는 않지만, 많은 수의 프리파라 “프리파라 아저씨”들이 있었고, 프리파라의 시대 당시 10대 중반이었던 나에게 프리파라의 모든 것을 가르쳐준 것도 프리파라 아저씨(들)이었다. 보더랜드4 - 변방의 수렵채집 홍성갑 탐험가들의 후예로서 우리 인간은 미지의 땅을 향해 나아가는 것에 대한 낭만을 갖고 있다. 황무지, 너른 들판, 혹은 저 산 너머에는 무엇이 있을까. 풍부한 사냥감을 품은 목초지? 다양한 과일과 채소를 담은 숲? 농사 짓기 딱 좋은 비옥한 강변? 식량원이 바닥나서, 종교적 열망에 들떠서, 단순한 호기심에서 등등 여러 이유로 호모 사피엔스는 터전을 걷고 일어나 지도의 바깥으로 행진했다. 「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터 이선인 「테라 닐」 역시 시작시에는 건설을 위해 마련된 빈 공간을 보인다. 하지만 그 공간은 자연의 존재감 조차도 희박하다. 이 모든 공간은 ‘오염된 불모의 공간’으로 설정되어 있으며, 플레이어는 이 장소를 자원화해 부강하는 것이 아니라, 장소 자체를 자연의 공간으로 되돌릴 책임을 부여받는다. 즉 이 빈 공간에 올려놓는 모든 ‘건물’들은 그 자체가 자본적 축적을 위함이 아닌, 이 빈공간에 자연의 가능성을 심어놓기 위한 도구로 기능한다. 플레이어는 각 스테이지가 요청하는 정도의 ‘자연 회복’을 달성해야만 한다. How do children live in the world of ? 박유신 I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 박이선 <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2 박해인 숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? [논문세미나] 여성 게이머들은 어떤 편견 속에서 플레이하며 어떻게 대처하는가?: 필리핀 AOS 게임 <모바일 레전드>를 사례로 김지수 <모바일 레전드>를 가장 많이 플레이하는 국가는 필리핀으로, 필리핀에서만 1억 명 이상이 등록되어 있으며 월별 접속인원은 2천 5백만 명에 달한다. 그럼에도 불구하고 <모바일 레전드>의 필리핀 e-스포츠 리그에서 여성 선수는 단 한 명도 없으며, 게임의 이용자가 많아지면서 여성 게이머에 대한 젠더 고정관념과 편견의 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제들은 여성의 온라인 게임 경험이 남성과는 상당히 다를 수 있음을 보여준다. 게임을 연구한다는 것 - 『크리티컬 워드 - 게임 스터디즈』가 던지는 질문들 이미몽 북유럽에서는 디자인 학부가, 북미에서는 영화학과가, 일본에서는 사회과학이나 이공계가 게임 연구를 주도하는 이 혼란스러운 상황을, 그들은 문제가 아니라 가능성으로 본다. 이 책은 단순한 게임 연구의 용어사전이 아니다. 여기에는 일본 게임 연구 공동체가 지난 20년 동안 축적해온 고민이 농축되어 있다. 그리고 그것은 학문적 경계 위에 서 있는 한국 게임 연구자들 역시 공유하는 고민이기도 하다. [논문세미나] Do Videogames Simulate? - 비디오게임 연구의 오래된 전제에 대한 고찰 홍현영 시뮬레이션 철학자 폴 험프리스(Paul Humphreys, 1991)는 컴퓨터 시뮬레이션의 핵심 용도를 세 가지로 정의했다. 첫째, 여기에는 분석적 방법으로는 풀 수 없는 복잡한 수학 모델의 해를 구하는 해결책 제공이다. 둘째, 실제 실험이 불가능하거나 비윤리적이거나 너무 비싼 경우 컴퓨터로 가상의 실험을 수행하는 수치 실험이다. 셋째, 자연 현상에 대한 새로운 이론적 모델을 만들고 그 타당성을 검증하는 이론 모델 탐구다. [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회 김지수 이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

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    GG Vol. 27 시뮬레이션이란 무엇인가? 장르명이기도, 혹은 디지털게임 방법론의 중심이기도 한 이 개념은 그러나 아주 명확하게 쓰이는 낱말은 아니다. 이 말의 의미를 정의하기보다, 우리가 이 말을 어떻게 게임 안에서 쓰고 있는지를 되돌아본다. 와 Player in Environment(PiE), '우연한 아름다움의 섬광'을 찾아서 윌 라이트의 발언은 라이프 시뮬레이션 장르를 이해하는 데 있어 핵심적인 출발점을 제공한다. 이 장르의 가장 중요한 특징은 전통적인 비디오 게임에서 당연하게 여겨지는 ‘승리 조건’이 존재하지 않는다는 점이다. 플레이어는 클리어해야 할 최종 보스도, 달성해야 할 명확한 목표도 부여받지 않는다. 대신 플레이어는 스스로 플레이의 명분과 이유를 만들어내야 한다. Read More GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? Read More How do children live in the world of ? I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . Read More [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션 장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다. Read More [논문세미나] Do Videogames Simulate? - 비디오게임 연구의 오래된 전제에 대한 고찰 시뮬레이션 철학자 폴 험프리스(Paul Humphreys, 1991)는 컴퓨터 시뮬레이션의 핵심 용도를 세 가지로 정의했다. 첫째, 여기에는 분석적 방법으로는 풀 수 없는 복잡한 수학 모델의 해를 구하는 해결책 제공이다. 둘째, 실제 실험이 불가능하거나 비윤리적이거나 너무 비싼 경우 컴퓨터로 가상의 실험을 수행하는 수치 실험이다. 셋째, 자연 현상에 대한 새로운 이론적 모델을 만들고 그 타당성을 검증하는 이론 모델 탐구다. Read More [논문세미나] 여성 게이머들은 어떤 편견 속에서 플레이하며 어떻게 대처하는가?: 필리핀 AOS 게임 <모바일 레전드>를 사례로 <모바일 레전드>를 가장 많이 플레이하는 국가는 필리핀으로, 필리핀에서만 1억 명 이상이 등록되어 있으며 월별 접속인원은 2천 5백만 명에 달한다. 그럼에도 불구하고 <모바일 레전드>의 필리핀 e-스포츠 리그에서 여성 선수는 단 한 명도 없으며, 게임의 이용자가 많아지면서 여성 게이머에 대한 젠더 고정관념과 편견의 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제들은 여성의 온라인 게임 경험이 남성과는 상당히 다를 수 있음을 보여준다. Read More [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회 이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. Read More 「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터 「테라 닐」 역시 시작시에는 건설을 위해 마련된 빈 공간을 보인다. 하지만 그 공간은 자연의 존재감 조차도 희박하다. 이 모든 공간은 ‘오염된 불모의 공간’으로 설정되어 있으며, 플레이어는 이 장소를 자원화해 부강하는 것이 아니라, 장소 자체를 자연의 공간으로 되돌릴 책임을 부여받는다. 즉 이 빈 공간에 올려놓는 모든 ‘건물’들은 그 자체가 자본적 축적을 위함이 아닌, 이 빈공간에 자연의 가능성을 심어놓기 위한 도구로 기능한다. 플레이어는 각 스테이지가 요청하는 정도의 ‘자연 회복’을 달성해야만 한다. Read More 『아이프리버스』와 『비밀의 아이프리』, “프리파라 아저씨”: 무엇이 ‘비밀’인가? 체크 남방을 입은 덩치 산만한 남자가 자기 몸뚱이만 한 알록달록한 보라색 아케이드 게임기 앞에 앉아 있고, 그 뒤에서 작은 여자아이가 차례를 기다리는 사진이 밈처럼 퍼진 적이 있다. 그 게임의 이름은 『프리파라』다. 모두가 사진을 찍혀 밈이 되어 인터넷 세상을 부유하지는 않지만, 많은 수의 프리파라 “프리파라 아저씨”들이 있었고, 프리파라의 시대 당시 10대 중반이었던 나에게 프리파라의 모든 것을 가르쳐준 것도 프리파라 아저씨(들)이었다. Read More 게임을 연구한다는 것 - 『크리티컬 워드 - 게임 스터디즈』가 던지는 질문들 북유럽에서는 디자인 학부가, 북미에서는 영화학과가, 일본에서는 사회과학이나 이공계가 게임 연구를 주도하는 이 혼란스러운 상황을, 그들은 문제가 아니라 가능성으로 본다. 이 책은 단순한 게임 연구의 용어사전이 아니다. 여기에는 일본 게임 연구 공동체가 지난 20년 동안 축적해온 고민이 농축되어 있다. 그리고 그것은 학문적 경계 위에 서 있는 한국 게임 연구자들 역시 공유하는 고민이기도 하다. Read More 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. Read More 미연시는 시뮬레이션의 꿈을 꾸는가 그리고, 1992년 <동급생>(同級生, elf, 1992)이 출시되었다. Read More 보더랜드4 - 변방의 수렵채집 탐험가들의 후예로서 우리 인간은 미지의 땅을 향해 나아가는 것에 대한 낭만을 갖고 있다. 황무지, 너른 들판, 혹은 저 산 너머에는 무엇이 있을까. 풍부한 사냥감을 품은 목초지? 다양한 과일과 채소를 담은 숲? 농사 짓기 딱 좋은 비옥한 강변? 식량원이 바닥나서, 종교적 열망에 들떠서, 단순한 호기심에서 등등 여러 이유로 호모 사피엔스는 터전을 걷고 일어나 지도의 바깥으로 행진했다. Read More 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2 숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? Read More 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” Read More 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고 그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. Read More 재현, 추상, 그리고 시뮬레이션의 정치 자동으로 움직이는 무언가를 바라보는 일에는 묘한 즐거움이 있다. 물을 아래가 아니라 위로 쏘아 올리던 고대 로마의 분수부터 폭포 아래에서 쉼 없이 돌아가는 거대한 물레방아까지, 우리는 스스로 ‘작동(作動)’하는 대상에서 일종의 희열을 느낀다. 그리스의 헤론이 만든 회전하는 증기 장치에서 근대 산업기술 사이를 비집고 등장한 다양한 오토마타까지, 작동하는 무언가가 주는 즐거움은 기술의 고도화 여부와 관계없이 인류 문화 한켠을 차지해 왔다. Read More 제약과 위계, 설계와 창출: 운영 시뮬레이션 게임은 어떻게 플레이어를 운영으로 유도하는가 운영 시뮬레이션 장르는 일견 무한한 자유 내지는 전능성을 보장하는 듯하면서도, 이걸 제약하는 방식으로 플레이어를 궁극적으로 세계의 설계와 창출이라는 거대한 목표로 유도할지 궁리하는 장르라 할 수 있다. Read More 최적화하는 재미, 최적화된 세상 - 자동화 시뮬레이션 중요한 것은 이 모든 과정이 결국 최적화와 효율을 위함이라는 점이다. 이처럼 ‘최적화 게임’은 자연스럽게 우리 사회가 산업 자본주의의 최적화를 이뤄온 과정을 따라간다. 물론, 최적화의 재미를 느끼는 게임에서 최적화의 행위를 성찰할 필요는 없다. 그러나 현실을 반영하는 시뮬레이션 장르에서 비가시화된 존재들이, 자본주의로 최적화된 우리 사회의 비가시화된 영역을 생각해보게 한다면 그것 또한 게임이 줄 수 있는 의미이지 않을까? Read More

  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GameGeneration, a Korean game criticism webzine, is a magazine that seeks to be lighter than a journal and heavier than a popular magazine. GameGeneration, which explores the social context of contemporary digital games from a critical perspective, is published bimonthly and has an English-language page for overseas readers. How do children live in the world of ? 박유신 25. 12. 10. I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . [Interview] A journey towards the next step of Korean game research, Prof. Tae-jin Yoon, the president of DiGRA-K 김지수 25. 10. 10. In March 2024, the South Korean regional chapter of the Digital Games Research Association (DiGRA) was established. DiGRA is one of the world's largest international associations for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. Its Korean chapter, named “DiGRA-K”, is now the latest new regional hub followed by the ones in Europe, Asia, and North and South America. DiGRA-K aims to promote an interdisciplinary approach to game research, strengthen connections with industry and academia, and support the next generation through international collaborations. Notably, DiGRA-K aims to overcome the gap between academic disciplines in Korea when it comes to research games, while seeking to encompass both industry practitioners and academia. Levelling Up: An Overview of Malaysian Video Game Culture Tengku Intan Maimunah 25. 10. 10. One late afternoon in a quaint village. Rembo the rooster crowed loudly, adding to the countryside ambiance. You, your identical twin, and some friends from kindergarten were spinning tops in the yard. Just another joyful day of playing freely. When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam DOAN Nguyen Huyen Anh, NGUYEN Thanh Binh, TRAN Tien Bang, PHAN Quang Anh 25. 8. 10. Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox, a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). Can “Black Myth: Wukong” Be Truly Understood Beyond Chinese Cultural Borders? KyungHyuk Lee 25. 6. 10. As a cultural epicentre of East Asia for centuries, China has consistently brought its classical literature to games. From the earliest days of video games, Chinese developers have adapted their classic literature like “Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi)” and “Strange Tales from a Chinese Studio (Liaozhai Zhiyi)” into virtual worlds. The Resonant Samurai: Historical Accuracy versus Market Appeal Andrei Zanescu 25. 6. 10. By now, the online backlash against the inclusion of Yasuke as one of two protagonists in the story has become somewhat infamous, if not tired, since outrage first erupted last year. Although the game had teased at the 2022 UbiForward as Codename Red, it wasn’t until the full reveal on May 15, 2024, with the cinematic trailer that the inclusion of Yasuke, as a co-protagonist, became clear. [Interview] The Story of Digital Game Diversity & Accessibility and Making Books About it – Kyung-jin Lee, Diversity & Inclusion Director at Smilegate Jisu Kim 25. 4. 10. In August 2024, Smilegate – one of the best-known South Korean game developers & publishers, published two books aimed at game developers, focusing on game accessibility and diversity. The first book, “게임 접근성 개념과 사례 (Concepts and Cases of Game Accessibility)”, explores the concept and current state of accessibility and diversity in South Korean games and case studies. It also delves deep into design approaches to ensure all players can fully enjoy games without restrictions. Smilegate’s second book, “콘텐츠 다양성 개념과 사례(Concepts and Cases of Content Diversity)”, introduces the idea of "cultural diversity" and examines how it has been implemented in South Korean media and games. [Paper Seminar] The Legacy Goes On: Wuxia and its impact seen in the gaming landscape of Vietnam Phan Quang Anh 25. 4. 10. Wuxia represents the martial arts and fantasy literary subgenre that dominates East Asian and Southeast Asian cultures (Chen, 2009), especially where Chinese-speaking societies are founded, or the trace of Chinese culture is recorded. The Chinese martial arts and heroics of ancient times take place in wuxia stories that have expanded into various media such as literature and movies and television programming. Wuxia under its local names kiếm hiệp and truyện chưởng has established itself as an important cultural phenomenon in Vietnam. Wuxia fiction introduced in Vietnam during the early 20th century experienced various historical transitions through print media and online gaming until reaching its current state. The current wuxia content in Vietnamese video games will be examined through an investigation of how wuxia originated historically from its literary heritage. This article has the life course approach and concepts like nostalgia and cultural proximity recruited to study the influence of early wuxia experiences on current gaming choices in Vietnam. Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms Marc Lajeunesse 25. 4. 10. If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. Of green gaming and beyond Mạnh Toàn Hồ 25. 2. 10. Since 2020, customers buying a new iPhone no longer have a charger included in the box. According to Apple, this omission was aimed at reducing packaging waste as well as e-waste. The company explained that this move means it has to consume fewer raw materials for each iPhone sold, and it also allows for a smaller retail box, which means 70 percent more units can fit on a single shipping pallet, thereby reducing carbon emissions (Calma, 2020). No Game for Young Men Solip Park 24. 10. 10. While some critics pointed out similarities between Kart Rider and Nintendo’s Mario Kart series, this controversy did not concern its players, especially the young kids already enjoying the game—myself included. Kart Rider marked a pivotal moment in Nexon’s history, peaking at 200,000 concurrent players (in a country of 50 million people), dominating the PC-bang market, and reaching 10 million registered accounts in 2005, within just a year of its release. In 2023, after 18 years of service, Kart Rider was replaced by its sequel, Kart Rider: Drift, though the reception to this successor has been mixed and is still unable to surpass the legacy of its predecessor. Is this Lies of K?: “Lies of P” game discourse in the context of the South Korean game industry’s longing for a stand-alone game title Kim Gyuri 24. 8. 10. “Lies of P” (Neowiz, 2023) takes place in Krat, a fictional city inspired by the Belle Époque period in Europe. One of the game’s NPCs (non-player characters), Eugénie, is portrayed as an outsider from a distant country east of Krat. She claims to come from the so-called ‘country of the morning,’ with a visual character design that resembles East Asian ethnic groups. Perhaps this character’s story was inspired by the Joseon Dynasty, a kingdom that existed on the Korean peninsula from the 14th to 19th century, which was typified as the “Land of Morning Calm” in the West around the 18th century based on the loose translation of the country’s name in Chinese characters (朝鮮). Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception Aska Mayer 24. 8. 10. The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. Frights, Fears, and Fallout: Layers of Horror in Popular Gaming Marc Lajeunesse 24. 8. 10. In my personal gaming history I have two distinct memories of fear. The first time I was truly scared while playing a game was during the first Resident Evil in what has become a notorious scene from the game. Though at the time Resident Evil felt more like a slower action game than a horror game, there was one key moment when the player walks down a hallway when suddenly one dog, then another bursts through the windows from the outside causing fright, disorientation, and panic. This is an example of a pretty standard jump scare in games (and other media), and though it did frighten me at that moment, I didn’t carry any greater fear of those dogs and what they represented beyond a slightly heightened anxiety while I walked the halls of Spencer Mansion. What’s fair price for video games? KyungHyuk Lee 24. 4. 10. In Korean gamer communities, there's this saying about playing games from the Steam library: "Back then, we never paid to play the game. Nowadays, we never play despite paying the game." The phrase sarcastically highlights the contrast between the game market back in the 80s-90s, when no one actually paid a fair price for video games with the abundance of pirated and copied games in Korea, compared to now with digital game distribution channels when people do not play the game despite after purchase. Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors Pawel Grabarczyk 24. 4. 10. It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. How far can the ‘economics of crowdfunding’ go?: The comparative case of and Solip Park 24. 2. 10. If we were to choose two of the most talked-about RPG games in 2023, many would agree to pick (Bethesda Game Studios, 2023) and (Larian Studios, 2023). It appears that gamers generally favor over due to disappointing elements in its game design, despite it still managing to achieve good sales records thanks to the developers’ publicity. The game seems to have demonstrated the limitations of the so-called Bethesda-style RPG games, whereas was praised for its rich interactivity and engaging role-playing elements. Some claim that this Belgium-made game has made a new mark in the RPG genre, listing it as one of the most critically acclaimed RPGs of 2023 alongside The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023). Alan Wake 2 – The brilliant sequel to a cult classic Henry Korkeila 23. 12. 10. Before we delve a bit deeper into the Dark Place that has Alan trapped, I shall talk more about the developers of the Alan Wake series, Remedy Entertainment (henceforth Remedy), and their impact on Finnish games industry. DejaVu Sans The NFT Games Dream – is it yet another tulip mania or path to our future? Solip Park 23. 12. 10. Constraints can become stepping stones to innovation. The disproportionate market attention towards integrating blockchain technology into games is perhaps stemming from people’s desire to overcome the current constraints. Here, the idea of combining blockchains and games can be examined from two perspectives: First, exploring the intention behind advocating for this change, and second, discussing why such a change is deemed necessary at this time. Combining the findings from these two would allow us to acquire a comprehensive view of this matter and thus enable critical reflections on what the innovation could bring to our future. More SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

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    이번호 메인테마 Trends 2025년 GG 필진들이 꼽은 올해의 게임과 사건들 GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 김재석 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요?

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    GG 지난호보기 지난 호 보기 호별로 선택하여 지난 기사를 보실 수 있습니다. 제호 선택 카테고리로 필터링 카테고리명 선택 GG Vol. 27 시뮬레이션 시뮬레이션이란 무엇인가? 장르명이기도, 혹은 디지털게임 방법론의 중심이기도 한 이 개념은 그러나 아주 명확하게 쓰이는 낱말은 아니다. 이 말의 의미를 정의하기보다, 우리가 이 말을 어떻게 게임 안에서 쓰고 있는지를 되돌아본다. [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션 27 Vol. 25. 12. 10. Intro 이경혁 장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다. Read More 「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 이선인 「테라 닐」 역시 시작시에는 건설을 위해 마련된 빈 공간을 보인다. 하지만 그 공간은 자연의 존재감 조차도 희박하다. 이 모든 공간은 ‘오염된 불모의 공간’으로 설정되어 있으며, 플레이어는 이 장소를 자원화해 부강하는 것이 아니라, 장소 자체를 자연의 공간으로 되돌릴 책임을 부여받는다. 즉 이 빈 공간에 올려놓는 모든 ‘건물’들은 그 자체가 자본적 축적을 위함이 아닌, 이 빈공간에 자연의 가능성을 심어놓기 위한 도구로 기능한다. 플레이어는 각 스테이지가 요청하는 정도의 ‘자연 회복’을 달성해야만 한다. Read More 최적화하는 재미, 최적화된 세상 - 자동화 시뮬레이션 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 서도원 중요한 것은 이 모든 과정이 결국 최적화와 효율을 위함이라는 점이다. 이처럼 ‘최적화 게임’은 자연스럽게 우리 사회가 산업 자본주의의 최적화를 이뤄온 과정을 따라간다. 물론, 최적화의 재미를 느끼는 게임에서 최적화의 행위를 성찰할 필요는 없다. 그러나 현실을 반영하는 시뮬레이션 장르에서 비가시화된 존재들이, 자본주의로 최적화된 우리 사회의 비가시화된 영역을 생각해보게 한다면 그것 또한 게임이 줄 수 있는 의미이지 않을까? Read More 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 김규리 그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. Read More 『아이프리버스』와 『비밀의 아이프리』, “프리파라 아저씨”: 무엇이 ‘비밀’인가? 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 윤수빈 체크 남방을 입은 덩치 산만한 남자가 자기 몸뚱이만 한 알록달록한 보라색 아케이드 게임기 앞에 앉아 있고, 그 뒤에서 작은 여자아이가 차례를 기다리는 사진이 밈처럼 퍼진 적이 있다. 그 게임의 이름은 『프리파라』다. 모두가 사진을 찍혀 밈이 되어 인터넷 세상을 부유하지는 않지만, 많은 수의 프리파라 “프리파라 아저씨”들이 있었고, 프리파라의 시대 당시 10대 중반이었던 나에게 프리파라의 모든 것을 가르쳐준 것도 프리파라 아저씨(들)이었다. Read More 재현, 추상, 그리고 시뮬레이션의 정치 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 이경혁 자동으로 움직이는 무언가를 바라보는 일에는 묘한 즐거움이 있다. 물을 아래가 아니라 위로 쏘아 올리던 고대 로마의 분수부터 폭포 아래에서 쉼 없이 돌아가는 거대한 물레방아까지, 우리는 스스로 ‘작동(作動)’하는 대상에서 일종의 희열을 느낀다. 그리스의 헤론이 만든 회전하는 증기 장치에서 근대 산업기술 사이를 비집고 등장한 다양한 오토마타까지, 작동하는 무언가가 주는 즐거움은 기술의 고도화 여부와 관계없이 인류 문화 한켠을 차지해 왔다. Read More GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 27 Vol. 25. 12. 10. Trends 김재석 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? Read More 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 박이선 <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” Read More How do children live in the world of ? 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 박유신 Solip Park I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . Read More 미연시는 시뮬레이션의 꿈을 꾸는가 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 오영욱 그리고, 1992년 <동급생>(同級生, elf, 1992)이 출시되었다. Read More 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 박해인 숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? Read More 와 Player in Environment(PiE), '우연한 아름다움의 섬광'을 찾아서 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 이현재 윌 라이트의 발언은 라이프 시뮬레이션 장르를 이해하는 데 있어 핵심적인 출발점을 제공한다. 이 장르의 가장 중요한 특징은 전통적인 비디오 게임에서 당연하게 여겨지는 ‘승리 조건’이 존재하지 않는다는 점이다. 플레이어는 클리어해야 할 최종 보스도, 달성해야 할 명확한 목표도 부여받지 않는다. 대신 플레이어는 스스로 플레이의 명분과 이유를 만들어내야 한다. Read More 보더랜드4 - 변방의 수렵채집 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 홍성갑 탐험가들의 후예로서 우리 인간은 미지의 땅을 향해 나아가는 것에 대한 낭만을 갖고 있다. 황무지, 너른 들판, 혹은 저 산 너머에는 무엇이 있을까. 풍부한 사냥감을 품은 목초지? 다양한 과일과 채소를 담은 숲? 농사 짓기 딱 좋은 비옥한 강변? 식량원이 바닥나서, 종교적 열망에 들떠서, 단순한 호기심에서 등등 여러 이유로 호모 사피엔스는 터전을 걷고 일어나 지도의 바깥으로 행진했다. Read More 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 박이선 평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. Read More 게임을 연구한다는 것 - 『크리티컬 워드 - 게임 스터디즈』가 던지는 질문들 27 Vol. 25. 12. 10. Texts 이미몽 북유럽에서는 디자인 학부가, 북미에서는 영화학과가, 일본에서는 사회과학이나 이공계가 게임 연구를 주도하는 이 혼란스러운 상황을, 그들은 문제가 아니라 가능성으로 본다. 이 책은 단순한 게임 연구의 용어사전이 아니다. 여기에는 일본 게임 연구 공동체가 지난 20년 동안 축적해온 고민이 농축되어 있다. 그리고 그것은 학문적 경계 위에 서 있는 한국 게임 연구자들 역시 공유하는 고민이기도 하다. Read More 제약과 위계, 설계와 창출: 운영 시뮬레이션 게임은 어떻게 플레이어를 운영으로 유도하는가 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 이이환 운영 시뮬레이션 장르는 일견 무한한 자유 내지는 전능성을 보장하는 듯하면서도, 이걸 제약하는 방식으로 플레이어를 궁극적으로 세계의 설계와 창출이라는 거대한 목표로 유도할지 궁리하는 장르라 할 수 있다. Read More [논문세미나] 여성 게이머들은 어떤 편견 속에서 플레이하며 어떻게 대처하는가?: 필리핀 AOS 게임 <모바일 레전드>를 사례로 27 Vol. 25. 12. 10. Texts 김지수 <모바일 레전드>를 가장 많이 플레이하는 국가는 필리핀으로, 필리핀에서만 1억 명 이상이 등록되어 있으며 월별 접속인원은 2천 5백만 명에 달한다. 그럼에도 불구하고 <모바일 레전드>의 필리핀 e-스포츠 리그에서 여성 선수는 단 한 명도 없으며, 게임의 이용자가 많아지면서 여성 게이머에 대한 젠더 고정관념과 편견의 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제들은 여성의 온라인 게임 경험이 남성과는 상당히 다를 수 있음을 보여준다. Read More [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회 27 Vol. 25. 12. 10. Interviews 김지수 이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. Read More [논문세미나] Do Videogames Simulate? - 비디오게임 연구의 오래된 전제에 대한 고찰 27 Vol. 25. 12. 10. Texts 홍현영 시뮬레이션 철학자 폴 험프리스(Paul Humphreys, 1991)는 컴퓨터 시뮬레이션의 핵심 용도를 세 가지로 정의했다. 첫째, 여기에는 분석적 방법으로는 풀 수 없는 복잡한 수학 모델의 해를 구하는 해결책 제공이다. 둘째, 실제 실험이 불가능하거나 비윤리적이거나 너무 비싼 경우 컴퓨터로 가상의 실험을 수행하는 수치 실험이다. 셋째, 자연 현상에 대한 새로운 이론적 모델을 만들고 그 타당성을 검증하는 이론 모델 탐구다. Read More 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상작 발표 25 Vol. 25. 8. 10. Intro 이경혁 제 4회 게임제너레이션 게임비평공모전에 응모해 주신 많은 분들께 감사드립니다. 이번 공모전의 당선작과 수상자를 아래와 같이 공지합니다. Read More [Editor's View] 손이 바쁜 공모전 특집호를 마무리하며 26 Vol. 25. 10. 10. Intro 이경혁 비록 한 해에 여섯 호 밖에 나오지 않는 것 같지만, GG의 발행은 꽤나 연속성이 있는 편입니다. 두 달에 한 번 발행하는 잡지를 위해 발행 전 달에 기획회의를 하고, 걸맞는 필자를 섭외한 뒤 각각의 필자들이 한 달간 원고를 준비합니다. Read More 영상기술, 매체, 도구, 방법론으로서의 머시니마에 대한 소고 26 Vol. 25. 10. 10. Articles 박동수 도입부에 적어둔 것처럼 머시니마는 1990년대 비디오게임 녹화기술의 등장으로 인해 가능해졌다. 정확하게 말하면 디즈니의 스턴트 시뮬레이터 게임 [스턴트 아일랜드 Stunt Island](1992)에서 인게임 기능으로 처음 도입된 것이 그 출발점이다. 해당 게임은 가상의 섬에서 다양한 스턴트 시퀀스를 제작하고, 그것을 마치 영화의 한 장면처럼 녹화해 보여주는 것이 주된 플레이였다. Read More

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    이번호 메인테마 Main Theme 게임의 핵심이자 장르명이기도 한 시뮬레이션. 시뮬레이션이라는 개념이 게임 안에서 어떻게 쓰이고 있는지들 다양한 관점에서 살펴보고자 한다. 재현, 추상, 그리고 시뮬레이션의 정치 이경혁 자동으로 움직이는 무언가를 바라보는 일에는 묘한 즐거움이 있다. 물을 아래가 아니라 위로 쏘아 올리던 고대 로마의 분수부터 폭포 아래에서 쉼 없이 돌아가는 거대한 물레방아까지, 우리는 스스로 ‘작동(作動)’하는 대상에서 일종의 희열을 느낀다. 그리스의 헤론이 만든 회전하는 증기 장치에서 근대 산업기술 사이를 비집고 등장한 다양한 오토마타까지, 작동하는 무언가가 주는 즐거움은 기술의 고도화 여부와 관계없이 인류 문화 한켠을 차지해 왔다. 미연시는 시뮬레이션의 꿈을 꾸는가 오영욱 그리고, 1992년 <동급생>(同級生, elf, 1992)이 출시되었다. 최적화하는 재미, 최적화된 세상 - 자동화 시뮬레이션 서도원 중요한 것은 이 모든 과정이 결국 최적화와 효율을 위함이라는 점이다. 이처럼 ‘최적화 게임’은 자연스럽게 우리 사회가 산업 자본주의의 최적화를 이뤄온 과정을 따라간다. 물론, 최적화의 재미를 느끼는 게임에서 최적화의 행위를 성찰할 필요는 없다. 그러나 현실을 반영하는 시뮬레이션 장르에서 비가시화된 존재들이, 자본주의로 최적화된 우리 사회의 비가시화된 영역을 생각해보게 한다면 그것 또한 게임이 줄 수 있는 의미이지 않을까? 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고 김규리 그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 박이선 평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. 제약과 위계, 설계와 창출: 운영 시뮬레이션 게임은 어떻게 플레이어를 운영으로 유도하는가 이이환 운영 시뮬레이션 장르는 일견 무한한 자유 내지는 전능성을 보장하는 듯하면서도, 이걸 제약하는 방식으로 플레이어를 궁극적으로 세계의 설계와 창출이라는 거대한 목표로 유도할지 궁리하는 장르라 할 수 있다.

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    이번호 메인테마 Intro 게임의 핵심이자 장르명이기도 한 시뮬레이션. 시뮬레이션이라는 개념이 게임 안에서 어떻게 쓰이고 있는지들 다양한 관점에서 살펴보고자 한다. [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션 이경혁 장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다.

  • 텍스트리뷰

    GG 텍스트리뷰 Text Reviews 필리핀 여성 게이머들을 살피는 글과 일본의 게임연구를 되짚는 글들에 대한 리뷰 [논문세미나] 여성 게이머들은 어떤 편견 속에서 플레이하며 어떻게 대처하는가?: 필리핀 AOS 게임 <모바일 레전드>를 사례로 김지수 <모바일 레전드>를 가장 많이 플레이하는 국가는 필리핀으로, 필리핀에서만 1억 명 이상이 등록되어 있으며 월별 접속인원은 2천 5백만 명에 달한다. 그럼에도 불구하고 <모바일 레전드>의 필리핀 e-스포츠 리그에서 여성 선수는 단 한 명도 없으며, 게임의 이용자가 많아지면서 여성 게이머에 대한 젠더 고정관념과 편견의 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제들은 여성의 온라인 게임 경험이 남성과는 상당히 다를 수 있음을 보여준다. 게임을 연구한다는 것 - 『크리티컬 워드 - 게임 스터디즈』가 던지는 질문들 이미몽 북유럽에서는 디자인 학부가, 북미에서는 영화학과가, 일본에서는 사회과학이나 이공계가 게임 연구를 주도하는 이 혼란스러운 상황을, 그들은 문제가 아니라 가능성으로 본다. 이 책은 단순한 게임 연구의 용어사전이 아니다. 여기에는 일본 게임 연구 공동체가 지난 20년 동안 축적해온 고민이 농축되어 있다. 그리고 그것은 학문적 경계 위에 서 있는 한국 게임 연구자들 역시 공유하는 고민이기도 하다. [논문세미나] Do Videogames Simulate? - 비디오게임 연구의 오래된 전제에 대한 고찰 홍현영 시뮬레이션 철학자 폴 험프리스(Paul Humphreys, 1991)는 컴퓨터 시뮬레이션의 핵심 용도를 세 가지로 정의했다. 첫째, 여기에는 분석적 방법으로는 풀 수 없는 복잡한 수학 모델의 해를 구하는 해결책 제공이다. 둘째, 실제 실험이 불가능하거나 비윤리적이거나 너무 비싼 경우 컴퓨터로 가상의 실험을 수행하는 수치 실험이다. 셋째, 자연 현상에 대한 새로운 이론적 모델을 만들고 그 타당성을 검증하는 이론 모델 탐구다.

  • [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회

    이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. < Back [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회 27 GG Vol. 25. 12. 10. 게임에 대한 무수한 분류 중 ‘시뮬레이션’ 만큼 넓고 모호한 개념도 드물 것이다. 모의 전투부터 시작해서 탑승기에 대한 모사, 역사 재현, 도시 건설과 운영에 이르기까지 시뮬레이션은 다양한 메커니즘과 재현 방식을 넘나들며 서로 다른 의미로 호출되고 있다. 장르로서의 시뮬레이션이 점차 모호해지는 상황 속에서, 현실에 대한 재현과 재미 사이에서 시뮬레이션 게임의 핵심 요소가 무엇인가에 대한 인식도 점차 여러 갈래로 나뉘어지고 있다. 이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. -------------------------------------------------------------------------------- 시뮬레이션, 그 정의의 모호함 이경혁 편집장 : 의 대담에 참여해 주셔서 감사합니다. 오늘의 대주제로는 ‘시뮬레이션’이라는 이야기를 해보려 합니다. 사실 모든 게임이 시뮬레이션이라지만, 광의의 의미를 차치하고 ‘시뮬레이션은 왜 장르명이 되었는가'라는 질문에서 출발하면 좋겠습니다. 왜 어떤 게임은 시뮬레이션이라 부르고, 다른 게임은 시뮬레이션이 아니라 보는가. 결국 우리 필진 중에 누구를 데려다 놔도 ‘시뮬레이션’이라는 의미를 각자 다르게 쓰고 있을 확률이 높을 것 같아요. 그렇다면 여러분에게 그동안 시뮬레이션은 어떤 의미였을까? 이 서로 다른 시뮬레이션을 어떻게 좀 묶어서 얘기를 해볼 수 있을까? 이런 얘기를 해보고 싶었습니다. 먼저 각자가 좋아하는 시뮬레이션 게임이 무엇이었는지 얘기를 시작해 볼까요? 김규리 게임연구자: 저는 <유로 트럭>을 좋아했거든요. 그냥 차를 운전하는 것뿐 아니라 (거기서 등장하는) ‘사고’가 재밌었어요. 한 번은 제가 염소 치즈를 싣고 운반지에 배달해야 했는데, 운전 경험도 없고 내비게이션을 보면서 가는데 앞길이 도로 보수 중이라 다른 길을 찾아야 했어요. 그걸 모르고 저는 한 곳만 뱅뱅 돌고 뒤에서 치즈는 다 녹고 있고(웃음) 그러다 너무 길을 못 찾는 이 상황이 화가 나서 그냥 길에 정박해서 잠을 자버렸거든요. 그렇게 했더니 날짜가 지나면서 도로 공사도 끝나고 해서 배달을 완료했는데, 제품은 손상이 되었고 결국 적자를 떠안게 된 일이 있었어요. 근데 저는 그 경험이 너무 재밌더라고요. 이경혁 편집장: 규리님은 ‘탈것 시뮬레이션’ 자체의 재미보다도 시뮬레이션 게임에서 드러나는 다른 시간이나 유통 데이터에서 나오는 재미를 보신 거네요. 듣다 보니 ‘사고’가 없는 운전은 재미가 없기에 사고 자체가 탈것 시뮬레이션에서도 되게 중요한 부분이 아닌가 생각도 듭니다. 선인님은 어떤 걸 재밌게 하셨나요? 이선인 평론가 : 저는 <세틀러 2>가 역시 인생 시뮬레이션 게임인 것 같아요. <듄 2>도 그렇구요. RTS 초기작들인데 몇 번을 클릭을 했는지 몰라요. 그 멍청한 CPU와 몇 번씩을 (싸우고) 한 번씩 클리어를 다 해보고 했네요. 이경혁 편집장: 소위 말해 탑뷰로 하는 시뮬레이션들이 가지고 있는 특별한 재미가 있는 것 같습니다. 모든 상황을 내가 보고 통제할 수 있다는 전지전능감이라고 할까요? <심시티>부터 시작되는 그 느낌이 있죠. 제 얘기도 해보자면, 저는 여러 게임 장르 중에서도 시뮬레이션을 전문으로 합니다. <산소미포함>, <드워프 포트리스>, <파밍 시뮬레이터>, <투 포인트> 시리즈, 최근에는 <캡틴 오브 인더스트리>라고 섬에서 하루 종일 자원만 파는 게임도 있네요. 그러다 <림월드>로 넘어가고요. 완전히 시뮬레이션 매니아로 인생을 살았는데 이번 주제를 하면서 생각보다 제가 좋아하는 장르가 되게 마이너했다는 걸 깨닫기도 했어요. 혹시 처음으로 해본 시뮬레이션 게임은 무엇이셨나요? 이선인 평론가: 제가 처음 해 본 시뮬레이션은 <듄>보다도 더 앞으로 가네요. <삼국지 1>부터 시작해야 할 것 같아요. 시부사와 코우가 만드는 코에이 역사 시뮬레이션 시리즈가 제일 기억에 남지 않을까요? <노부나가의 야망>이나, 나폴리를 다루는 <랑펠로>, 몽골을 다루는 <원조비사> 같은 게임들이 있었죠. 그러면서 <대항해시대> 시리즈로 넘어가게 되네요. 이경혁 편집장: 역사 시뮬레이션이라고 하니 저는 최근에 <크루세이더 킹즈> 동아시아 패치가 나와서 이 바쁜 와중에 해봤거든요. 기본적으로 봉건제 시뮬레이션을 표방하고 있는데, 동아시아에는 봉건제가 없으니까 중세의 백작, 남작 같은 걸 어떻게 구현할까 싶었는데. 처음부터 끝까지 공부만 하더라고요. 중간중간 결정도 ‘이번 과거시험에서 컨닝을 할까 말까’였어요(웃음) 나름 시뮬레이션 게임이니까 중국 역사를 다뤄야겠다는 고민을 한 것 같은데 그 철저한 고증의 결과가 이런 거죠. 중국의 사대부라는 건 공부가 답인 거고. 또 서양은 자기 영지와 장원이 있잖아요? 근데 여기는 관료제니까 시험을 잘 보면 자꾸 다른 데로 발령을 내더라고요. 이선인 평론가: 그게 뭔가 ‘시뮬레이션을 해야 된다’는 자의식이 그런 것들을 자꾸 만들어내는 느낌이 있네요. 이경혁 편집장: 그 부분이 재미있습니다. ‘시뮬레이션을 해야 재미있다’는 얘기가 여러 방식으로 변주될 수 있는 것 같아요. 시뮬레이션 게임 평가를 잘 들어보면 고증에 맞지 않는다는 평가와 고증을 너무 심하게 해서 재미가 없다는 평가가 같이 나오잖아요. 아까 말한 탈것 시뮬레이션의 맥락이 아니라 정말 어떤 메카닉 자체를 재현하는 방식의 시뮬레이션에 있어 재미는 굉장히 중요한 부분이라 생각되는 듯합니다. 그렇게 보면 우리에게 보편적인 시뮬레이션이 뭐였을까 생각해 봤을 때 딱 하나가 떠오르는데요. <심즈>입니다. <심즈>가 그렇게 인기가 많은 이유는 뭘까요? 즉 일상생활의 시뮬레이션이 어떻게 게임이 될 수 있을까의 문제입니다. 엄밀하게 정의하려는 건 아니지만, 그 이유를 얘기하다 보면 우리는 시뮬레이션이 게임으로서 이런 의미다를 좀 볼 수 있지 않을까 싶어요. 이선인 평론가: 원래 일상생활이 제일 재미없는 것들 중 하나인데, (<심즈>류는) ‘햄스터’의 대용물 같다는 뉘앙스가 있긴 해요. 내가 완전히 플레이 캐릭터로서의 삶을 대행하는 느낌이라기보다는 내가 누군가의 삶을 관리해 준다는 느낌이 좀 강하게 들다 보니까요. 그런데 실은 시뮬레이션의 정의가 굉장히 어렵습니다. 제가 이번에 에 청탁을 받고 <테라 닐>을 보내긴 했는데, 다시 (플레이)하면서 이게 시뮬레이션이 맞나 싶더라고요. 아무리 봐도 이건 퍼즐 게임이에요. 그러면서 근래 했던 게임들을 다 짚어봤는데 모두 시뮬레이션이라고 하면 할 수 있고 아니라고 하면 또 아닐 수 있겠더라고요. 심지어는 <쥬라기 월드 에볼루션>도 그래요. <어쌔신 크리드>의 디스커버리 모드 같은 것도 시뮬레이션 쪽인데 이 게임은 시뮬레이션이 아니라고 말하는 것도 이상하다는 느낌이 들고요. 그렇게 되니 이제 와서 이걸 시뮬레이션이라고 부르는 게 대체 무슨 의미가 있을까라는 생각도 들고. 그걸 장르로 불러야 되는지도 좀 막막해진 상태입니다. 김규리 게임연구자: 게임도 광의의 의미에서 그렇고 시뮬레이션은 정말 다양한 범주의 의미화가 가능하잖아요. 그런데 시뮬레이터라고 부르는 게임이나 소프트웨어를 보면 저는 뭔가 정밀한 숙련 조작을 할 수 있는 기술처럼, 어떤 차갑고 중립적인 이미지가 늘 뇌리에 떠오르더라고요. 역사라든가 내러티브 혹은 재현의 외피를 덜어낸 가장 기계적인 메카닉이 시뮬레이션 장르에서 핵심이 된다는 인상이 항상 있었어요. 그래서 외피나 재현 같은 건 분할 가능하지만, 핵심적인 조작은 어디든 적용이 될 수 있게끔 하는 (메커니즘을) 시뮬레이터라고 부르는 게 아닌가 생각을 합니다. 이경혁 편집장: 방금 시뮬레이션이 차갑고 중립적인 느낌이 있다고 하셨지만, 역으로 <염소 시뮬레이터> 같은 경우엔 또 다른 의미가 되지 않나요? 하지만 그 게임도 보면 시뮬레이터라고 부르죠. 이선인 평론가: 그렇죠. 심지어는 최근에 나온 <크라임 씬 클리너>도 청소 시뮬레이터에 속하지만 서사가 쫀쫀하게 들어가 있고, 어떤 범죄적 세계로부터 이탈하려는 주인공의 강력한 욕망 같은 게 항상 이 밑에 도사리고 있거든요. 그렇다면 이처럼 강력한 내러티브를 품고 있는 게임은 시뮬레이션이 아니라고 해야 되는가라는 문제에도 봉착한 것 같아요. 장르가 아닌 선언으로서 시뮬레이션 이경혁 편집장: 결국 ‘시뮬레이션이 정말 장르일까?’ 라는 문제로 들어가게 되네요. 장르로 시뮬레이션을 얘기한다면 그래도 지금보다는 좀더 두터운 정의를 해야 될 것 같은데, 장르로서 이 게임은 시뮬레이션이고 저 게임은 아니다를 구분하는 것이 의미가 있는지 생각도 들긴 하네요. 이선인 평론가 : SRPG라고 하는 장르도 예전엔 Simulation RPG의 줄임말이었는데, 요즘은 Strategy RPG로 쓰더라고요. RTS(Real-Time Strategy)도 원래는 리얼타임 시뮬레이션이었잖아요. 시뮬레이션이라는 용어들이 게임 분류에서도 다 탈각되고 있다는 느낌이 있습니다. 이경혁 편집장: 맞습니다. 실제로 Simulation이 Strategy로 바뀌는 순간에 ‘이 게임이 왜 시뮬레이션이냐’는 방식의 여러 논쟁과 반발들이 있었던 게 기억나요. 예전에 우리는 <스타크래프트>를 시뮬레이션으로 받아들였지만, 후대에는 어딜 봐서 시뮬레이션이냐는 반응이 있죠. 이선인 평론가: 제가 정리를 좀 해봤는데, 그렇다면 왜 과거의 Simulation에서 Strategy가 되었느냐를 생각해 보니 복잡계의 문제가 있는 것 같아요. 예를 들어 <삼국지>라고 하면 아케이드, RPG 같은 당대의 (다른) 삼국지 게임들에 비해 코에이 삼국지의 복잡계가 높다는 느낌을 받아요. 즉 복잡하니까 더 다양한 뭔가를 수행할 수 있고 그게 ‘시뮬레이션적인 것’으로 받아들여졌던 것 같은데. 다른 장르들의 복잡계가 상승하면서 기존의 시뮬레이션 장르들과 매우 유사한 지점에 온 것 같거든요. <삼국지 2>와 <마운트 앤 블레이드>를 비교하면 후자의 복잡계가 압도적으로 높아요. 전자는 이미 시뮬레이션으로서의 가치가 좀 없어 보이는 느낌도 있죠. 이경혁 편집장: 조금 더 구체적으로 얘기해 봐도 재밌을 것 같아요. 복잡계라고 표현해 주신 게 어떻게 보면 연산의 양과 연산에 활용되는 데이터의 수, 연산 노드 자체의 개수라고 말해 본다면, 옛날 <삼국지 2> 돌리는 PC로는 <마운트 앤 블레이드>를 돌릴 수가 없죠. 그런데 특히 그래픽 같은 외적인 것 말고 순수하게 게임 안에서 작동하는 메커니즘 자체에 들어가는 연산 수가 결국은 시대의 평균이 있는 거잖아요. 그 시대의 평균을 가지고 우리가 똑같이 존재하는 현상 자체를 모사하고 재현하는 과정에서, 메커니즘 자체에 들어가는 연산의 양이 (어느 정도 있다면) 실제 연산결과와 무관하게, 이렇게 방대한 데이터의 연산을 통해 가상 세계를 구현해냈다고 말할 수 있는 일종의 외피로서 ‘시뮬레이션’이라는 용어가 활용되었던 건 아닌가. 이렇게도 얘기해 볼 수 있지 않을까요? 이렇게 본다면 시뮬레이션은 장르라기보다는 선언에 가까울 수도 있겠네요. 그렇다면 요즘 저런 식으로 시뮬레이션을 표방하는 게임이 있나 싶은 생각도 듭니다. 김규리 게임연구자: 그리고 애초에 거기서 전제되는 시뮬레이션과 게임 간의 일종의 우열 관계가 있잖아요. 시뮬레이션이 (다른 게임보다) 좀 더 현실적인 거고 좀 더 정밀하게 재현한 것이라는 함의가 계속 개입이 되는데, 지금은 그것 자체가 와해된 지경에 이르지 않았나. 그래서 더 이상 그런 부분이 작동을 하지 않는 게 아닌가 싶습니다. 혹시 손갑철이라는 분을 아실까요? 그 분이 거의 30년 전부터 하이텔 시뮬레이션 게시판에서 활동한 것을 바탕으로 <마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터>에 대한 해설서를 집필하셨어요. 엄청난 두께인데, 이게 내가 '이 프로그램을 통해서 항공에 대한 모든 것을 숙지할 수 있도록 하겠다'는 사명감이 없으면 할 수 없는 작업이잖아요. 시뮬레이션을 대할 때 사람의 마음이라는 게 굉장히 진지하고 일종의 사명 의식까지 느낄 정도의 마음가짐일 수도 있다는 걸 많이 느꼈어요. 이경혁 편집장: 아까의 얘기가 개발자가 선호하는 시뮬레이션이었다면, 규리님 말씀은 이용자가 받아들이는 시뮬레이션의 차원인 것 같습니다. 이 이야기가 와닿는 게, <크루세이더 킹즈>를 할 때도 저는 어쨌든 과거를 열심히 봤단 말이에요. 이 시스템이 말이 안 된다고 생각하기보단 주어진 대로 과거에 급제해야겠다, 내가 급제를 못하면 아들을 잘 키워서 급제시키겠다. 정말 그렇게 생각하면서 그 게임에 빠져들었거든요. 그냥 한 사람의 일생이라는 걸 계속 그렇게 만들어 가려고 했으니까 저는 그걸 시뮬레이션으로 받아들인 거죠. 시뮬레이션은 중립적일 수 있는가? 이경혁 편집장: 그렇다면 시뮬레이션이라는 건 두 축에서 이루어지는 것 같습니다. 개발자가 연산을 통해 세계를 구현하려고 했다는 선언, 그리고 그 선언을 진짜 나의 플레이로 받아들이려는 일종의 태도. 이 둘을 같이 얘기할 수 있겠네요. 개발자와 소비자가 같이 만들어가고, 그 두 개가 일치되는 지점이 있으니까 시장에서 상품으로 기능하는 게 아닐까요. 혹시 이런 지점에서 정말 재미있게 하신 시뮬레이션 게임이 있으실까요? 게임 메카닉도 잘 만들었고, 개발자들 선언에 동의하며, 나도 정말 즐겁게 플레이했던 게임이. 이선인 평론가: 저의 경우 재미있게 하면 보통 시뮬레이션의 느낌을 좀 덜 갖는 느낌이 있습니다. 아까 <세틀러 2> 얘기를 했는데 이게 시뮬레이션인가 싶으면 그런 세계가 어디 있나요, 말도 안 되긴 해요(웃음) 이경혁 편집장: 저는 <세틀러> 류 중에는 옛날에 로마가 나오는 <시저 3>을 재밌게 했었는데, 그것도 누군가가 시뮬레이션의 관점으로 접근을 하면 말이 안 되긴 해요. 그 게임은 도로를 건물에 효율적으로 붙여야 작동을 하는 게임인데, 시뮬레이션과는 무관해 보이지만 사람들은 그걸 가지고 로마 시대를 굉장히 재미있게 만든 시뮬레이션으로 받아들입니다. 또 처음엔 다 날음식만 먹다가 로마 액젓이나 와인이 공급되고 집을 업그레이드하면서 점점 재밌어지죠. 그러면 사람들은 (게임에서) 그 길의 문제를 본 게 아니에요. 그게 어떻게 보면 우리가 시뮬레이션에서 디테일을 크게 보지 않아도 납득할 수 있는 지점인 것 같기도 합니다. 김규리 게임연구자: 이 경우는 오히려 게임 메카닉 자체는 로마랑 관계가 없는 건데 어떤 장식적인 요소를 통해 역사 시뮬레이션이라고 느끼게 되는 경우 같네요. 이경혁 편집장: 사실 게임 메카닉 자체는 <심시티>가 한 번 확립한 운영 건설 시뮬레이션 메커니즘이 계속 변주되는 거라 생각합니다. ‘시티 빌더’ 얘기 쪽으로 들어가볼까요? 이게 왜 재미있을까. 사실 <심시티>가 갖고 있는 독특한 메커니즘 하나가 배제이긴 합니다. 기본적으로 시장 행정가의 시점으로 게임을 운영하기 때문에 게임 목적에서 이미 자기가 보유한 토지의 가치를 올린다는 방향이 설정되어 있죠. 빈 땅에 인프라를 깔고 산업을 늘려서 세금을 걷고 재투자를 해서 마천루가 가득한 스카이라인을 만드는 게 목표입니다. 그런 관점에서 보면 재미있는 게, 이 게임엔 원래 땅에서 살던 사람들에 대한 얘기가 빠져 있습니다. 결국 젠트리피케이션 얘기로 갈 수밖에 없는거죠. 제가 보기에 <심시티>가 설계하고 재현하는 세계는 어떻게 보면 주류 상업경제의 세계인 거죠. 김규리 게임연구자: 실제로 <심시티> 제작자 윌 라이트가 도시 경영 메커니즘을 꾸리기 위해 제이 포레스터의 도시계획이론서 <어반 다이나믹스(Urban Dynamics)>를 참고했다고 하더라구요. 이경혁 편집장: 그렇다면 아까 얘기한 대로 ‘시뮬레이션’이 굉장히 차갑고 기계적이고 중립적인가? 에 대해 아니라는 반례를 댈 수 있겠네요. 이 얘기는 요즘 사회과학 쪽에서 많이 얘기하는 기술의 중립성 문제와도 맞닿는 게 아닌가 싶어요. 시뮬레이션이라는 것이 중립적일 수 있을까? 우리가 특히 어떤 정치 사회 문제를 다루는 시뮬레이션을 이야기할 때는 이 얘기를 꼭 같이 해야하지 않을까 해요. 그래서 사실 비평하기 제일 좋은 장르가 시뮬레이션이라고 생각을 합니다. 김규리 게임연구자: 앨피 본이 <게임, 사랑, 정치>에서도 계속 미연시를 공격하죠. 문화적으로 잘못된 아이들의 관계맺기 방식이라는 식으로 좀 나쁘게 이야기를 하는데. 그러니까 시뮬레이션이 마치 아케이드처럼 우리를 둘러싸고 그 자체의 메커니즘을 플레이어의 오감 속으로 그냥 편입시켜 버리는 방식으로서의 시뮬레이션 자체를 (얘기하는 것이라면), 그리고 결국 그게 우리가 살고 있는 구조랑 착종되어 있고 그 구조가 평탄하지 않다면 비판의 대상으로 볼 수밖에 없다고 생각합니다. 이선인 평론가: <심시티> 시리즈가 나올 때 실제로 북미에서 비판적인 의견이 많았던 것 같아요. 제가 찾아보니 심지어 도나 해러웨이도 책의 한 꼭지로 글을 쓴 게 있네요. <심시티>를 다룬다는 건 지도를 그리는 것과 같다는, 말하자면 문명의 통치로 전환시키는 국면이라는 논조의 비판이었던 걸로 기억합니다. 이경혁 편집장: 게이밍 기술로서의 시뮬레이션이 결국 세계에 존재하는 무언가를 가상의 데이터로 설계해서 그 가상 공간 안에서도 작동하게 만드는 거잖아요. 그렇다면 당연히 이 기술을 갖고 뭔가 표현하는 건 굉장히 정치적일 수밖에 없는거죠. 저는 <대항해시대> 게임의 영문 표현이 , 차트가 되지 않은 바다라는 것도 흥미로워요. 지도상의 발견이라는 게 아직 미개척된 세계를 다 차트화하는 과정인 건데, 그렇다면 시뮬레이션이라는 게임이 우리가 존재하는 세계를 다루는 과정도 결국 일종의 ‘차팅’이 아닐까요? 우리 사회에는 그냥 불연속적이고 자연적으로 있는 어떤 현상과 사건들을 디지털 게임 안에 넣으려면 이거를 필연적으로 그리드화해야 하죠. 그 과정에서 발생한 일종의 깎여 나감들이 있을 것이고. 그렇다면 우리가 (시뮬레이션에서) 봐야 될 건, 무엇이 깎여 나갔는가? 혹은 무엇을 어떻게 연산했길래 우리는 저것이 매우 자연스럽다고 이해하게 되는가? 이런 과정일 것 같습니다. 이선인 평론가: 사실 곤잘로 프라스카 이후 우리가 게임은 시뮬레이션이라고 이야기를 하지만 그래도 어느 정도의 현실로부터의 선별이 있을 수밖에 없을 텐데요. 우리가 구태여 시뮬레이션이 더 정치적이라고 느끼게 되는 것도 결국 이게 현실의 모사임을 전제하게 되는 측면이 있어서 그런 것 같거든요. 예를 들면 우리가 <진삼국무쌍>을 할 때 병사 얼굴이 안 나오는 것에는 신경을 안 쓰는데, <어게인스트 더 스톰>을 할 때 노동자들 얼굴이 안 나오는 것에는 신경 쓰곤 하잖아요. 어떤 '시뮬레이션을 하고 있다'라는 것이 우리에게 현실을 자꾸 비추게 만드는 근간이 되는 것 같아요. 이경혁 편집장: SF 시뮬레이션은 어떻습니까? <갤럭틱 시빌라이제이션>이나 아니면 <문명>을 이야기해보아도 좋겠네요. <문명>을 다루는 비평의 방식도 사실은 세대가 좀 바뀐 것 같습니다. 초창기1세대에 <문명>이 극찬받은 이유는 일종의 대본이 없이 AI들에게 상황과 조건만을 부여했더니 이들이 역사를 만들어가는 방식이 실제 역사랑 유사했기 때문이었거든요. 2세대에 들어오면 이 게임의 근간에 자리하는 제국주의 이데올로기 비판이 나옵니다. 실제 등장하는 대부분의 문명들이 전근대적 제국주의건 근대적 제국주의건 ‘확장성’에 기반한 문명들이었다는 것이죠. 그리고 이 피드백을 받아서 <문명> 4편 이후부터는 제3세계와 비서구, 비남성을 다루기 시작합니다. <문명> 같이 실존하는 역사의 시뮬레이션을 다루는 것도 재미 측면에서 중요한 부분이 아닐까 싶습니다. 이선인 평론가 : 하지만 여전히 어떤 문명을 고르더라도 (게임 내에서) 지정된 테크트리는 서유럽 중심으로 이미 짜여져 있기 때문에 어떻게 가도 (진행이) 똑같아지는 부분은 비판받고 있지요. 말씀하신 제국주의나 비서구, 비남성 문제를 <문명>이 일종의 스킨의 측면에서 돌파하려고 했었던 게 오히려 위화감을 줬던 것 같아요. 김규리 게임연구자: 맞습니다. 기존의 똑같은 서사와 구도에 캐릭터 스킨만 바꿔서 ‘여성도 지배자야’라고 이야기하는 게 도대체 어떤 임파워링이 될 것인가에 대한 회의도 있었죠. 이경혁 편집장: 그렇죠. 실은 지금까지 우리가 알고 있는 메이저한 인류의 역사라는 원전 자체가 굉장히 남성 중심적이고 전쟁과 전복, 확장을 중심으로 서술되어 왔기에, 역사 시뮬레이션을 만들 때 다른 얘기를 하기 어려운 부분도 있을 겁니다. 이에 앞선 선결 과제가 ‘대안 역사’일 텐데, 결국 전쟁과 갈등 없이 게임이라는 디자인이 가능한가? 라는 질문에 도달하게 돼요. 대부분의 게임들이 충돌과 갈등과 극복을 핵심 메커니즘으로 삼다보니 여기서부터는 좀 어려워지더라고요. ‘도구’로부터 ‘놀이’로, 시뮬레이션의 이행 이경혁 편집장: 지금까지의 얘기를 정리해 보자면, 재현하려는 오브제가 눈에 보이는 뭔가가 아니라 그 뒤에서 작동하는 일종의 구조나 메커니즘일 경우 대부분 시뮬레이션이라는 방법을 사용해 재현하려고 하는 거겠죠. 예를 들어 <심시티>에서는 도시 자체보다도 도시와 세상이 돌아가는 메커니즘을 보여주고 싶었던 것일 거고요. 그럴 경우 현실의 문제를 외피를 넘어 한 겹 더 볼 수 있는 도구로서의 시뮬레이션은 충분히 유의미할 겁니다. 어떻게 보면 비판적 게이밍이나 사회 참여적 게이밍을 할 때 ‘시뮬레이션’은 굉장히 효과적인 방법론으로도 이해해 볼 수 있을 것 같습니다. 하지만 시뮬레이션을 우리가 이것만 가리키진 않지요. 아까 얘기했던 것처럼 운전 시뮬레이션은 또 완전히 다른 얘기입니다. 우리는 이것도 시뮬레이션이라고 부르는데 이건 다른 시뮬레이션이잖아요? 김규리 게임연구자: 제가 사실 이번 취재를 하면서, 운전에 문외한이라 익혀볼 겸 운전면허 시뮬레이션도 알아봤는데요(웃음). 물론 시뮬레이션 운전이 효과가 있느냐에 대한 이견들도 많더라고요. 그런데 사실 비용 절감의 문제가 제일 클 거에요. 이경혁 편집장: 아니 저는 그 얘기를 듣고 진짜 놀랐는데, 요즘은 면허 시험을 직접 운전이 아니라 시뮬레이터를 하고 딴다면서요? 많이 싼가요? 김규리 게임연구자: 운전 시뮬레이션은 40시간 정도 연습권이 한 50만 원 정도인데 일반적으로 그냥 운전면허 준비장에 가는 것의 반값 정도에요. 훨씬 더 싸고 체험도 많이 할 수 있어서 다들 간다고 하더라구요. 현실을 쉽게 모조하고 대체하면서 비용까지 절약해 주는 이점이 확실히 큰 것 같아요. 이경혁 편집장: 이 얘기야말로 게임의 방법론이 되기 이전의 시뮬레이션의 방법론이네요. 예를 들어 전쟁을 직접 하면 너무 많은 비용이 드니 모의 게임으로 효과를 보자. 이런 차원의 시뮬레이션은 지금도 많이 쓰지 않을까요? 전투기 조종사들 시뮬레이션도 있을 거고요. 김규리 게임연구자: 네. 마이크로소프트가 프로그램화하기 이전에도 ‘플라이트 시뮬레이션’은 역사적으로 계속 존재했는데, 미국에서 양차 대전 사이에 항공기 운송 수요가 급격하게 늘어나면서 비행사 양성 비용 문제 때문에 그전까지는 유원지에나 처박혀 있었던 조종 시뮬레이션이 본격적으로 훈련에 도입됐다는 얘기가 있더라고요. 그런 걸 보면, 확실히 어떤 정형화된 환경을 만들어 놓고 이 사람이 이런 환경 안에서 충분히 조작을 숙지하면 그 이후에 현실에서 어떤 변수가 오더라도 시뮬레이션을 통해서 어떤 항상성에 대한 일종의 평균치를 구축할 수 있을 것이라는 믿음 자체가 이 영역 전반에서 크게 작동하고 있는 것 같아요. 이번에 조사하다가 신기했던 게, 한국에서 나온 어떤 논문은 아예 인공지능 주행 자동차의 AI 알고리즘을 에 박아 놓았더라구요. 아예 연구논문을 이렇게 구성한 걸 보면서, 이런 구성이 게임 밖 세계에서도 그대로 통용되리라는 믿음이 작동하고 있고. 그 믿음을 통해서 이것이 학술 장에 등록이 되고 학계의 지식 자체를 구성하는 하나의 요소가 됐구나 하는, 너무도 당연스럽겠지만 저에게는 새로웠던 그런 경험이 있습니다. 이선인 평론가: 약간 옆으로 뛰는 얘기지만, 시뮬레이션이라는 장르명에 나름대로 영향을 준 전봉 같은 곳이 있는데요. 옛날에 SSI(Strategic Simulations, Inc.)에서 나온 <컴퓨터 비스마르크>라는 전략 시뮬레이션이 있는데, 아발론 힐의 보드게임 <비스마르크>와 유사했죠. 처음 이 시뮬레이션이라고 하는 용어는 어느 정도는 ‘테이블 게임을 시뮬레이트한다’는 의미에서 썼던 것 같아요. 그 후 이 용어가 일반론으로 넘어오면서, 예를 들면 시스템 소프트의 <대전략> 같은 게임들을 시뮬레이션이라고 부르면서 정착된 느낌이 있는 듯해요. 이경혁 편집장: 그래서 저 또한 시뮬레이션이라는 단어가 정체불명이라고 생각하는 순간들이 있어요. 예전에 군대에 있을 때 BCTP(Battle Command Training Program)이라는 걸 해본 적이 있었어요. 우리 사단과 어느 사단을 지정해서 이 두 사단이 모의 전투를 벌이는 거예요. 그런데 이때의 시뮬레이션은 재미 용도가 아니잖아요. 특히 직업군인들은 진급에도 어느 정도 영향을 주는 성과의 문제고 일종의 실제 용도에 가까운 시뮬레이션이었는데 우리 부대 단장은 그 전투를 즐기더라고요. 그래서 아까 얘기했던 시뮬레이션이 현실의 도구에서 ‘재미’로 넘어오는 어떤 순간에 좀 이런 것도 있었던 게 아닐까 해요. 이선인 평론가: 생각해 보면 그렇네요. 시뮬레이션이라고 하는 게 본질적으로 어느 정도 재미를 담지하고 있는 거라면, 결국에는 실패의 가능성이 적다는 것. 현실적으로 실패에 대한 피드백이 극도로 낮기 때문에 이걸 즐김으로써만 빠져나올 수 있는 부분이 되게 중요한 것 같습니다. 이경혁 편집장: 이 실패는 나를 죽이지 못하잖아요. 그러니까 재미있는 거죠, 이것도 해보고 저것도 해보고 심지어 게임 오버가 되어도 사람들은 세이브 로드를 하면서 그 삶과 경계를 왔다 갔다 하는 거니까요. 시뮬레이션이 가격이 싸서 발전한 놀이라고 하지만, 사실 플레이를 생각했을 때는 절대 싼 가격은 아니에요. 비행 시뮬레이션 매니아들은 이 장비를 다 갖추잖아요. 제 친구는 한 4-500을 썼는데, 기종이 하나 바뀌면 이 세팅 장비를 전부 다 바꿔야 한다고 하더라구요. 흥미로운 건 그 친구가 비행 시뮬레이션을 하다가 관제에 흥미를 갖게 되서 언제부턴가 게임에서 관제만 하기 시작하더라구요. 게임사도 그런 플레이어들의 수요를 아니까 그 관제 기능을 추가해 준 거죠. 여기서는 뭐가 재미가 될지 모르는 거에요. 이선인 평론가: 근데 이쯤 오면 시뮬레이션과 롤플레잉에도 어느 정도의 상당한 섞임이 생기네요. 어떻게 보면 롤 플레잉이라는 장르명은 잘못 뺏긴 것 같아요. 이쪽이 롤 플레잉이란 장르가 되어야 했던 건 아니었을까? (웃음) 이경혁 편집장: ‘롤플레잉’도 두 가지로 구분한다면 이렇게 되지 않을까 싶습니다. 추상화된 형태로 롤 플레이를 할 수 있게 만들어 주는 것과 오히려 추상적이지 않은 구체적인 걸로 롤 플레이를 시키는 것, 이 둘의 차이로 갈라지는 거 아닐까요? 김규리 게임연구자 : ‘쉽 시뮬레이터’ 같은 것도 엮어서 설명할 수 있을 것 같은데요. 사실 플라이트에 비하면 쉽 시뮬레이터는 좀 발달이 늦긴 했거든요. 여러 이유가 있긴 하겠지만 제가 알기로 전쟁을 배경으로 해서 비로소 쉽 시뮬레이터가 대중화된 형태로 나왔다고 들었어요. 내가 이 망망대해에서 하염없이 바뀌지도 않는 파도를 보며 플레이하려면 결국 어떤 종류의 목적의식을 계속 고취해야 되잖아요. 그런 맥락에서 전쟁이라는 뒷설정 같은 것들이 활용되면서 훨씬 그 상황에 이입하게 만들어 주는 거고요. 말씀하신 것처럼 일종의 롤 플레잉을 하면서 배의 조정 자체에 내가 사명감을 지니고 동화될 수 있도록 그렇게 작용하는 기제가 있는 것 같아요. 이선인 평론가: 결국 게임으로서의 시뮬레이션은 이러한 서사성을 완전히 배제할 수도 없는 측면이 있네요. 이경혁 편집장 : 우리가 시뮬레이션이라는 말이 좀 모호하다는 얘기로 시작을 해서, 이런저런 의미를 하나씩 잡고 연원도 찾아보고 지금 사람들은 어떻게 쓰는지도 생각해 보았는데요. 결과적으로 시뮬레이션이 무엇인지 정의내릴 수는 없었지만 한 가지만은 명확해지는 것 같습니다. ‘시뮬레이션’의 의미 자체는 매우 불명확하지만, 이 불명확하다는 것은 시뮬레이션을 반드시 엄밀하게 정의해야 된다는 의미가 아니라 ‘이 말이 가리키고 있는 행위가 품고 있는 더 많은 다양성들을 개별적으로 주목할 필요가 있다’ 정도로 오늘 얘기를 정리해 볼 수 있을 것 같아요. 시뮬레이션이라는 단어로 사용되는 다양한 게임 플레이와 게임 제작의 의미들을 꺼내보다 보면 우리가 말한 것 이외에도 다른 이야기들도 충분히 나올 수 있겠지요? 의 이번 호에서도 필자마다 조금씩 다른 시뮬레이션을 얘기하게 될지도 모르겠습니다. 이번에 모신 두 분께서 관련 아티클을 쓰시는 데 조금이나마 도움이 되길 바라봅니다. 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