〈포켓몬 고〉는 당신의 시공간에 침투한다
08
GG Vol.
22. 10. 10.
〈포켓몬 고〉는 2016년 글로벌 출시된 증강 현실 모바일 게임이다. 증강 현실이란 더해진 현실이라는 뜻이니, 현실 위에 정보 레이어가 한 겹 더해졌다는 의미다. 일반적인 지리 데이터 위에 포켓몬스터 데이터를 덧씌워보니 게임이 탄생했다. 출시 초기 〈포켓몬 고〉는 플레이어의 GPS를 추적하여 구글 맵 위에 포켓몬들을 등장시키고, 애니메이션이나 게임으로만 보여주던 포켓몬스터 트레이너의 삶을 살아보도록 선보였다. 하지만 지리 정보를 이용한다는 것은 생각보다 쉽지 않았다. 한국의 사례와 같이 국가 기밀 등의 이슈로 국가별 지도 데이터 확보는 원활하게 이루어지지 않았다. 2017년 개발사는 오픈 소스인 오픈 스트리트 맵(Open Street Map, OSM)으로 지도 데이터 기반을 바꿔 지금까지 현실 공간을 모험의 공간으로 안전하게 확보할 수 있게 됐다.
구글의 사내 스타트업에서 시작한 개발사 나이언틱이 자사의 지리 정보를 포기하고 오픈 소스를 선택한 것은 과감하면서 탁월한 결단이었다. 이후로 〈포켓몬 고〉는 철저히 커뮤니티 기반의 서비스가 된다. 오픈 스트리트 맵은 위키피디아처럼 전세계의 개인 편집자들이 정보 수집에 기여하여 하나의 지도를 만들어가는 형태다. 〈포켓몬 고〉도 마찬가지로 중요한 플레이 요소인 포켓 스탑이나 체육관의 위치를 유저 커뮤니티가 논의하여 결정할 수 있게 ‘Niantic Wayfarer’라는 자체 심사 시스템을 구축했다. 〈포켓몬 고〉 속의 지리 정보는 수많은 유저들이 만든 결과물이다. 지리 정보의 기여자가 되기 위해서 트레이너 레벨 37 이상 달성해야한다. 플레이어는 트레이너를 넘어 ‘맵 제작자’가 되는 또 하나의 역할을 부여 받게 된 셈이다.
당신의 데이터를 주워 만드는 게임
〈포켓몬 고〉가 표방하는 주요 컨셉은 한마디로 “포켓몬들이 당신의 근처에 있다”는 것이다. 일명 ‘야생’ 상태의 포켓몬은 플레이어가 움직이고 있는 위치 근방에서 생성된다. 마주친 포켓몬에게 플레이어는 포켓볼을 던져서 잡는다. 이 과정은 모두 확률 싸움이다. 던진 포켓볼의 등급, 회전구의 여부나 던진 타이밍의 정확도, 나무 열매 아이템의 사용 여부, 그리고 포켓몬이 가지고 있는 고유의 희귀도 등이 점수로 합산되어 포켓몬을 최종 포획하는 확률이 결정된다. 이 말은 즉, 게임이 플레이어에게 게임 조작 능력을 크게 요하지 않는다는 말과 같다. 커브볼이나 타이밍에 맞춰 던지는 행위는 며칠 플레이 하다보면 쉽게 손가락 요령을 얻을 수 있다. 길을 걷고, 발견하고, 던지는 이 심플한 〈포켓몬 고〉의 메카닉은 플레이어의 연령대 경계를 파괴한다. 때문에 어린이부터 중년층 이상까지 넓은 유저풀이 6년 가까이 이 게임을 즐기고 사용자수 순위권을 꾸준히 유지하고 있다.
게임의 또 다른 컨셉은 “당신이 사는 곳 근처가 게임의 무대가 된다”로 이어진다. 플레이어가 매일 드나드는 포켓 스탑과 체육관은 실제 지역의 거점에 기반한다. 퀘스트와 아이템을 획득하고, 자신의 포켓몬을 과시하거나 다른 유저와 싸우기 위해서 플레이어는 근처의 공원이나 프랜차이즈 편의점, 골목길 벽화, 특이한 조형물에 행차한다. 그곳이 게임이 펼쳐지는 주 무대다. 특히 체육관은 특정 시간이 되면 희귀 포켓몬이 출현하는 레이드의 공간으로 설정된다. 레이드를 벌여 여러 명의 플레이어를 같은 시간 같은 장소로 끌어들이는 독특한 오프라인 자력이 〈포켓몬 고〉라는 게임이 작용시키는 ‘힘’인 것이다.
〈포켓몬 고〉는 보행하는 플레이어가 떨어뜨리는 데이터 조각들을 열심히 주어 담아 게임의 자료로 남김없이 가공한다. 보행 거리, 날씨, 자연 환경, 계절 등이다. 오늘 얼마나 걸었는가? 게임은 플레이어의 족적을 측정하여 포켓몬의 알을 부화시키고 퀘스트를 달성하도록 한다. 오늘 날씨는 어떠한가? 비가 내릴 때와 눈이 올 때 당신은 서로 다른 포켓몬을 마주할 것이다. 게임은 날씨에 맞는 포켓몬 군집을 배정하여 다양하게 등장하도록 짜여져있다. 혹시 사막 또는 해변 근처에서 걷고 있는가? 그렇다면 특정한 자연 환경에서만 서식하는 포켓몬이 나타나 있을 것이다. 사계절 중 지금 어떤 계절을 지나고 있는가? 여름과 겨울에 만날 포켓몬들은 각각 차이가 있을 것이다. 예측할 수 없다는 현실의 본질은 게임에서 ‘이벤트화’되기 최상의 조건으로서 탈바꿈한다.
* 포켓몬 고와 연동되는 계절 데이터
코로나19 위기에 단단해진 게임
현실 데이터로 치밀하게 직조된 게임은 당연하게도 코로나19의 직격탄을 피할 수 없었다. 현실과 연동된 게임은 정지한 현실에 뒤따라 함께 멈춰버렸다. 사람들이 걷지 않자 포켓몬 트레이너도 한 발자국도 발을 뗄 수 없었다. 〈포켓몬 고〉는 시류에 맞추어 대책을 세우며 오프라인에서 세미-오프라인으로 기준점을 옮겨가기로 했다.
우선 포켓몬 출몰량이 증가하는 특별한 날인 ‘커뮤니티 데이’가 사라졌다. 사람들의 군집 가능성을 차단시킨 것이다. 전염병 사태가 더욱 심해지자 플레이를 집중하도록 만드는 장치였던 레이드 아워, 스포트라이트 아워 등 또한 무기한 중지되었다. 이에 따라 안전하게 게임을 할 수 있도록 추가적인 수단이 도입되었는데, 2020년 3월 3일 〈포켓몬 고〉의 플레이어들이 원격으로 서로 배틀을 진행할 수 있도록 배틀 리그 참가조건을 제거했고, 체육관이나 포켓 스탑에 멀리 떨어져 있어도 가닿을 수 있도록 접근 반경을 조정했으며, 포켓몬 등장 확률을 높이는 아이템인 향로의 지속시간을 증가시켰다.
(글을 쓰는 2022년 현재 중지되었던 이벤트는 재개 되었으며 배틀리그 참가 조건 등의 플레이 원격화 대책들은 유지 상태에 있다.)
자칫 존폐 위기에 있던 〈포켓몬 고〉는 위기를 기회삼아, 마치 포켓몬들이 방어 기술로 ‘단단해지기’를 사용하는 것처럼, 온라인-오프라인 하이브리드 형태를 구축하며 단단해졌다. 친구 관계는 오프라인으로(QR코드) 맺되 교류는 원격으로 할 수 있도록 하고, 다른 유저들과 침대에 누워서 싸울 수 있지만 출전할 포켓몬의 성장은 일정한 거리를 활보해야만 도모가 가능하도록 한다. 여러 명이서 힘을 합쳐 공략하는 레이드를 각자의 집에서 할 수도 있게 리모트 레이드패스 아이템을 추가하였지만 그 아이템의 취득의 난이도를 결코 호락호락하지 않도록 만들었다.
* 리모트 레이드 패스
게임이 매개하는 지역 커뮤니티 ‘레이드방’
게임이 출시되고 얼마 되지 않은 2017년, AR게임이라는 하이프를 겪은 이후 인기가 사라질 것 같았던 〈포켓몬 고〉는 여러 시스템을 추가하면서 국내에서 모바일 게임 이용자수가 가장 많은 게임 중 하나로 순위권에서 빠지지 않고 있다. 무엇이 인기를 꾸준히 유지하게 만들었을까?이렇듯 단단해진 게임의 코어에는 레이드 배틀(줄여서 레이드) 시스템이 자리잡고 있다. 레이드는 불시에 출몰하는 고급 포켓몬을 체육관에 여러 사람이 모여 동시에 공격하는 파티 성격의 이벤트다. 인원을 모으고 서로의 시간을 맞춰야 하기 때문에 사전 작당모의가 반드시 필요하다. 따라서 지역을 기반으로 한 유저 커뮤니티가 활발하고, 이 커뮤니티에서 레이드 참여자를 모집하거나 정보를 공유하는 문화가 형성되어 있다. 주로 카카오톡 오픈 채팅방에서 형성된 커뮤니티는 마포구, 송파구, 구로구와 같은 구 단위로 형성되거나 김포, 제주와 같은 시 단위로 묶이기도 한다. 해당 위치에서 활동하는 플레이어라면 누구나 검색하여 채팅방에 참여할 수 있다. 필자는 지역 레이드방에서 활동하며 문화적으로 흥미로운 부분을 관찰했고 일부를 소개하고자 한다.
〈포켓몬 고〉의 지역 레이드방은 온라인의 익명 구조에 있지만 같은 지역에 거주한다는 신뢰에 기반한 정보 공유의 장이 된다. 마치 GPS 인증 기반 중고 거래 장터앱 ‘당근 마켓’이 넓은 범위의 온라인 커뮤니티 ‘중고 나라’보다 끈끈한 공동체의 성격을 보이는 것과 같은 맥락이다. 레이드방에서 주로 공유되는 정보는 인근 레이드 보스 출현 현황이다. 레이드 보스는 한 번 등장하면 45분이라는 제한 도전 시간이 넉넉하게 주어지지만, 언제 어떤 포켓몬이 보스로 등장할지 플레이어가 알 수 없는 레이드 시스템의 특성상 하루종일 게임을 확인하지 않고서는 레이드 현황을 시간 맞춰 파악하기 어렵다. 레이드방 참여자들은 어떤 레이드 보스가 해당 지역 근방에 등장하고 있는지 또는 등장할 예정인지를 스크린샷과 함께 정보를 공유하며 돕고 있다. 레이드 보스가 알에서 깨어나기 때문에 이를 ‘알 상황’ 공유라고도 부른다.
A: 00쪽 알 상황 알 수 있을까요?
B: (사진)
A: B님 감사합니다.
A: 여러분 00백화점 근처 ‘터검니’ 나왔어요!
B: 저 지금 본가에 와 있는데 슬프네요.
A: 혹시 ‘마기’ 등장하면 제보 부탁드리겠습니다.
B: 저도 제보 기다립니다.
레이드는 1성, 3성, 5성과 같이 도전 난이도가 부여되어 있는데, 어려운 레이드의 보스는 일정 인원 이상이 참여해야만 성공 가능성이 확실해진다. 레이드에 도전하고 싶은 유저는 함께 도전할 팀원을 모집하는 공고문을 레이드방에 게시한다. 수많은 사람들이 채팅방을 이용하고 있기 때문에 공고문 양식은 까다롭고 규격화 되어있다. 이 양식에는 만나기로 할 약속 시간과 장소, 레이드 난이도 또는 등장하는 보스 포켓몬 이름, 참여자 이름이 들어갈 공란의 수가 적시 되는 편이다. 만약 참여자가 스마트 폰을 2대로 참여한다면 2인분을 커버할 수 있기 때문에, 아이디 옆에 +1을 적어두기로 합의된다. 레이드 모집은 하루에도 수도 없이 이루어지지만, 매주 특정 요일 및 시간마다 반복되는 레이드 아워 이벤트 때에 가장 활발한 편이다. 카카오톡 메시지 알림은 끊임 없이 울린다. 모집 공고문이 마감되면, 약속된 시간에 모인 레이드 팀원들은 서로의 인상착의를 올려 현실 만남에서 알아볼 수 있도록 한다. “조형물 앞에 하얀 외투 입고 서있습니다"와 같은 말들이 오고 간다.
레이드 개최자로부터 최초 공지되는 공고문
7:23 00지역 00조형물 앞 레이드 난이도 5성
1 A(개최자) +1
2
3
4
사람들의 참여로 채워지는 공고문 양식
7:23 00지역 00조형물 앞 레이드 난이도 5성
1 A(개최자) +1
2 B +2
3 C +1
4 D
5 E
6 F
7 G +1
8 H +1
레이드 시작 직전과 직후의 대화
(레이드 시작 전)
A/31 : 어디세요?
B/30 : 000앞 도착했습니다~
A/31 : 어디세요 다들
C/28 : 000이 어디 쪽인가요?
D/30 : 0000 앞 광장이요
E/28 : 000앞인데
E/19 : 저도 000 앞이에요
(레이드가 끝난 후)
C/28 : 000? 여기 이건가... 아머드 뮤츠
E/19 : 저희 끝났습니다..
G/26 : 끝났어요ᅮ
E/28 : 헐 ᅲ
A31 : 고생하셨어요 여러분~~
E/19 : 고생하셨습니다!!
D/30 : 고생하셨어요~~~ ᄒᄒᄒᄒᄒ
오프라인으로 만나기 때문에 파티 약속은 신뢰가 매우 두텁다. 물리적인 공간 이동을 필요로 하여 다른 플레이어가 허탕을 치게 하면 손해가 막심하기 때문이다. 따라서 레이드 파티에 무단 결석시 채팅방에서 퇴장되어 더이상 활동을 할 수 없도록 처벌이 가해지기도 한다. 또한 해당 채팅방에서 모집된 레이드 팀원은 현장에 모인 일반 개인 유저들과 플레이가 뒤섞이면 안된다. 모집문에 기입된 명단이 모두 참석했는지 확인을 해야 하기 때문이다. 노쇼를 하는 팀원의 경우 공개적으로 질타와 제재를 받아야 한다. 따라서 레이드 리더는 반드시 참여코드를 생성하여 레이드 팀원만 플레이에 입장할 수 있도록 공유한다. 사람들은 같은 체육관 앞에 서있지만, 투명하게 세워진 경계에 의해 분리된다. 이러한 레이드 참여 규율들은 〈포켓몬 고〉 지역 커뮤니티 채팅방에 명시되어 있어 반드시 지켜야할 규칙으로서 나타난다.
하지만 사람들은 그렇다고 마냥 이해타산적이며 친밀함의 경계를 삼엄하게 세우진 않는다. 다양한 배경의 플레이어들이 참여하고 있기 때문에 재미있는 일들도 벌어진다. 참여자들의 주요 연령대는 20~30대지만, 극단에는 10대나 50대 이상도 존재한다. 이들은 서로를 연령 구분 없이 ‘님’이라는 수평적인 호칭으로 부르며 활발하게 플레이를 이어간다. 이들의 연령 구분 없는 문화의 단편적인 일화를 언급하자면, 나이든 유저를 혼내는 중학생 유저가 있었다. 14세라고 밝힌 한 레이드 개최 유저는 공고문을 올려 사람들을 모아 기다리고 있었다. 그런데 한 43세 유저가 레이드 약속 시간에서 5분 정도 지각을 할 것 같아 뛰어오고 있었고, 14세 레이드 리더는 “안 오시면 시작할 거예요”라는 엄포를 놓으며 닦달하였다. 나이든 유저를 버리고 시작했는지, 아니면 기다렸는지 채팅 밖 상황은 알 수 없지만, 게임의 유저 문화는 현실에서 오는 어떠한 위계가 작동하는 모습은 아니었다. 마음 따뜻한 광경이 펼쳐질 때도 있었는데, 한 49세 유저는 자신이 오늘 잡은 희귀 포켓몬을 자랑했다. 그러자 15세, 31세, 44세, 48세 유저들이 연이어 칭찬어린 말을 이어갔다. 손수 사진을 찍어 본인이 잡은 포켓몬을 보이고, 채팅방 속 읽은 숫자가 점차 늘어나더니 “잡으신 것 축하드려요!"라고 떠오르던 메시지들. 필자가 관찰했던 지역 커뮤니티 레이드방 풍속은 남녀노소 가리지 않고 서로 같은 목적을 지향하는 놀이 모임이자 익명의 지역 공동체에 가까웠다.
공간을 넘어 플레이어의 시간과 간식까지?
위치 정보에 기반하여 플레이어의 공간과 연동되는 것을 필두로 했던 게임은 점차 넓은 범위로 촉수를 드리 세운다. 시작과 끝이 있는 정적인 게임과 다르게, 출시 이후 플레이어의 삶과 유기적으로 상호작용하며 생명을 이어가는 라이브옵스(LiveOps)의 특성이 〈포켓몬 고〉에서 두드러지게 나타난다. 게임은 날짜에 기반한 다양한 이벤트를 통해 플레이어의 한 달 스케줄을 조직한다. 매주 화요일 오후 6시~7시는 특정 포켓몬이 등장하는 스포트라이트 아워, 수요일 6~7시는 희귀한 포켓몬이 레이드 보스로 자주 등장하는 레이드 아워, 한 달에 한 번 사전 공지되어 찾아오는 보상 집중의 커뮤니티 데이, 그리고 매주 달라지는 특별한 포켓몬 등장과 종종 추가되는 이벤트 기간까지. 〈포켓몬 고〉는 한 달 내내 계획을 세워 플레이어들을 더욱 게임과 결합시킨다. 플레이어들은 이에 맞춰 이벤트 달력을 만들고 커뮤니티에 공유하여 패턴을 맞추도록 노력한다.
기간 한정이지만, 〈포켓몬 고〉는 동일한 포켓몬스터 IP를 활용하는 포켓몬빵과도 연동을 시도한다. 스티커를 모으기 위해 품절 대란이 이는 포켓몬빵을 활용하여, 스티커 뒷면에 코드를 삽입해 〈포켓몬 고〉 게임 속 아이템을 증정한다. 플레이어는 처음엔 삶의 공간과 게임을 연동하고, 그 다음에는 삶의 시간과, 마지막으로 자신이 먹는 음식과 게임을 연결 짓는 은밀한 경험을 한다.
* 사진 4- 커뮤니티에 공유되는 이벤트 달력
* * *
서비스 6년이 넘은 〈포켓몬 고〉는 가장 처음 기반을 닦은 GPS기반 컨셉에서 점차 플레이어의 다른 데이터와 연동을 실현하고 있다. 개인정보 수집과 이용이 강화되는 상황에서 게임은 굴복하지 않은채 그 틈을 찾고 주인 없는 데이터를 주워 현실-가상현실 간의 연결을 꿰한다. 개발사의 이러한 시도 속에서 플레이어들은 레이드를 중심으로 끈끈한 지역 커뮤니티를 형성하기도 한다. 오프라인 속성을 전면에 내세우는 게임의 대명사라고 볼 수 있는 〈포켓몬 고〉가 점차 온라인-오프라인의 하이브리드를 선보인다. 이 모든 것은 캐릭터를 매개로 한 구글과 닌텐도 자본의 기획, 점차 게임 콘텐츠로 활용될 포켓몬 수가 고갈되고 있다는 이야기도 들리는데, 다음에는 또 어떤 ‘이벤트'를 기획하여 현실-가상현실 간 데이터 연결을 탄생시킬지 주목할만 하다.