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확률이 만드는 스킵: 즐거움과 귀찮음 사이를 맥동하는 플레이

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GG Vol. 

24. 4. 10.

초창기 놀이에 대한 연구에서부터 운과 확률의 중요성은 꾸준히 강조되어 온 바 있었다. 아곤agon과 알레아alea의 경합이라는 카이와의 놀이에 대한 이해는 디지털게임의 시대에 들어와서도 여전히 이 놀이매체의 중심을 관통한다. ‘테트리스에서 다음 블록으로 어떤 모양이 떨어지게 될 지를 예측하지 못하던 순간은 리그 오브 레전드에서도 평타가 치명타로 들어갈 확률을 생각하는 순간까지 이어지며 이 디지털 놀이를 주사위값에 의해 무작위로 변화하는 상황과 그에 맞춘 플레이어의 대응으로 만들어낸다.


예측할 수 없는 다양한 상황을 풍부한 경우의 수로 뽑아낼 수 있다는 점에서 확률은 디지털게임에서 직면하는 상황의 다채로움을 만들어내며 빛을 발한다. ‘다키스트 던전에서 랜덤하게 튀어나오는 스트레스 상황과 영웅의 기상은 플레이어를 들었다 놓았다 하며 나락에서 극락까지의 폭넓은 감정 변화를 만들어내고, ‘슬레이 더 스파이어에서 매 라운드마다 주어지는 랜덤한 카드보상은 플레이어로 하여금 예측불가능한 도전에 대해 예측과 적응으로 돌파하게 만드는 즐거움의 원천이다. 많은 로그라이크 장르들이 사랑받는 이유의 중심에는 이러한 확률의 폭넓은 상황 재현력이 자리하고 있다고 말해도 과언이 아닐 것이다.


그러나 모든 확률이 이처럼 풍부한 상황 재현의 원동력만으로 오늘날의 게임에서 기능하는 것은 아니다. 우리는 오히려 확률이 본격적으로 적용되는 디지털게임의 어떤 순간에서 이건 좀 너무한 거 아닌가? 하는 의문감을 떠안곤 한다.



서사 압축으로 기능하는 확률이 만드는 '스킵'


한때 해괴한 광고로 물의를 일으켰던 모바일게임 왕이 되는 자의 전투를 생각해보자. (나는 연구 차원에서 억지로 플레이한 적이 있다.) 이 게임에서 전투는 자신의 군사력과 적의 군사력을 각각 수치로 보여준 뒤 공격하시겠습니까?’라는 문구를 보여주고, 공격을 선택할 경우 각각의 군사력에 일정 확률을 더해 전투결과를 뽑아내는 형태로 구성된다. 일종의 자동 전투와 같은 방식이다.


자동전투는 본래 수동전투(수동전투라는 표현 자체가 좀 어색하긴 하다)가 무의미해지는 순간을 대체하기 위한 개념이었다. ‘토탈 워시리즈의 경우, 전술 화면에서 실제 병력들을 지휘해 벌이는 전투가 게임의 중요한 부분을 차지하지만 애당초 적과 아군의 병력 차이가 확연해 전투를 통해 플레이어가 만들어낼 수 있는 변수가 무의미하게 적을 경우 플레이어는 자동전투 버튼을 눌러 이 전투의 승패 결과값만을 받아들 수 있다.


선택지로서의 자동전투는 나름 유의미하다. 사례로 든 토탈 워시리즈의 경우, 전략 영역에서의 플레이 또한 적지 않은 비중을 차지하고 있기에 중후반부에 접어들면서부터는 국지적인 전투에 일일이 공을 들이는 것 자체가 전략적 플레이에 비해 지루하고 귀찮은 일이 되며, 이럴 때 자동전투 버튼은 플레이의 초점을 전술에서 대전략으로 옮겨가게 만드는 역할을 수행한다. 초반부에는 유의미했지만 점차 비중이 줄어드는 플레이의 특정 지점을 플레이어로 하여금 스킵할 수 있게 만드는 자동전투는 확률이라는 장치를 통해 스킵을 제공함으로써 전략적 플레이의 연속성을 부각시킨다.


흥미로운 점은 이 방식이 바로 스킵을 통해 이뤄진다는 점이다. 컴퓨터의 연산에 의해 만들어지는 상황과 그렇게 주어진 상황에 대응하기 위해 플레이어가 사고하여 만들어내는 행동이 일정한 플로우 밖으로 벗어날 때, 게임은 플레이의 두 주체 난이도와 숙련도 간의 긴장관계를 기본적으로 주어진 데이터들을 기반으로 한 확률값으로 뽑아내며 과정을 스킵한다. 이 때 확률은 원본이 되는 일련의 수동 전투를 대체하는 장치가 된다. 사람의 머리와 손으로 그려냈어야 할 어떤 상호작용의 과정을 스킵한 뒤, 그 결과만을 예상되는 값으로 출력하면서 확률은 마치 오늘날 인공지능들이 그러하듯 시작점과 종착점 사이의 모든 과정들을 스킵하는 도구가 된다.


디지털게임 안의 세계를 지탱하는 뼈대는 수치화된 데이터다. ‘테트리스안의 세계는 2차원 좌표계 안에 블록의 유무를 구현함으로써 만들어지고, ‘발더스 게이트 3’의 캐릭터 간 감정은 각각의 이벤트를 거치며 합산된 값을 통해 만들어진다. 이런 데이터들은 세계를 구현하는 일종의 형태소이지만, 데이터는 단지 의미에 정렬된다고 해서 플레이 가능한 게임이 되는 것은 아니다. 적어도 두 단계를 거쳐야 하는데, 첫번째로는 각각의 데이터가 서로 상호작용하며 작동하는 세계로 거듭나야 하며, 두번째로는 그 작동하는 세계에 플레이어가 개입하여 주어진 환경에 변화를 일으킬 수 있어야 한다. 아주 단순하게 비유하자면, 전자가 NPC로 가득찬, 마치 영화 주먹왕 랄프와 같은 세계라면, 그 세계에 플레이어의 개입이 가능하게 만들어지는 시점부터를 우리는 게임이라고 부를 수 있을 것이다.


이런 단계를 전제로 놓고 다시 스킵의 문제를 살펴보면, 우리는 이 스킵이 무엇을 건너뛰고 대체하는지를 좀더 명확히 이해하게 된다. 완성된, 작동하는 세계로서의 NPC 월드는 본래 사람에 의해 변화되도록 디자인되었으나, 플레이어 대신 데이터 월드는 확률이라는 랜덤성에 기초해 외부로부터 자극받는다. 자동전투 속에서 확률의 개입에 의해 스킵되는 대상은 외부자극, 곧 플레이어인 것이다.



놀고싶은 본능과 귀찮음의 본능 사이에서


디지털게임에서 확률이 쓰이는 방식은 앞서 이야기한 바처럼 그 자체로서보다는 어떤 목적에 의해 쓰이느냐에따라 게임에 완전히 다른 방향으로의 영향력을 행사한다. 로그라이크에서의 확률은 조합을 통한 경우의 수를 바탕으로 상황의 가짓수를 넓혀 더욱 다양한 플레이어 개입의 상황을 만들어내는 데 쓰이고, 자동전투에서의 확률은 플레이어의 개입 자체를 대체하여 NPC 월드를 NPC들만의 월드로 만들어내는 데 쓰인다. 다시 카이와의 아곤 알레아 개념으로 돌아가본다면, 로그라이크적 확률이 다양성을 늘려 아곤의 비중을 두텁게 하는 것과 반대로 자동전투로서의 확률은 알레아의 비중을 두텁게 한다고 볼 수 있을 것이다.


확률이 플레이어의 개입을 대체하는 경우의 양 극단인 아곤 알레아에서 100% 알레아만으로 이뤄지는 경우를 상상한다면 아마도 뽑기, 도박, 복권 내지는 포춘 쿠키와 같은 형태를 떠올릴 수 있을 것이다. 당연하게도 우리는 아곤과 알레아, 플레이어의 개입과 운적 요소, 조금 더 구체화해서 이야기한다면 과정과 결과라는 두 축이 적절한 균형을 이루는 순간이 좋은 게임을 만든다고 이야기한다. 그러나 확률이 대체하고자 했던 요소, 인간의 개입이라는 요소가 갖는 의미가 변화하고 있다는 생각도 해 볼 필요가 있다.


애초에 일정 수준에 이른 플레이어가 손쉬운 전투를 의미없다고 생각해 스킵하거나, 특정 레벨에 도달하기 위해 무의미한 사냥을 필드에서 반복하는 행위를 이른바 노가다라고 부른다는 점에서 우리는 개입하는 플레이가 가지고 있는 근본적 속성 중 하나인 귀찮음을 발견한다.


플레이어의 개입은 디지털게임이라는 요소의 특성을 좌우할 만큼 중요한 요소이고 사실상 이 매체의 즐거움은 그 개입을 통해 이뤄지지만, 동시에 개입의 속성은 양가적이다. 주어진 조건을 극복하기 위해 이리저리 손과 머리를 굴리는 과정은 너무나 흥미롭지만, 동시에 다른 매체활동에 비해 무척이나 귀찮고 복잡한 일이다. 당장 옆으로 비스듬히 누워서 책과 드라마, 영화를 볼 수는 있지만 그 자세로 전통적인 인터페이스를 유지하고 있는 디지털게임을 플레이한다는 것은 불가능에 가까움을 알 수 있다.


플레이가 가지고 있는 그 귀찮음의 속성이 확률이 플레이를 계속 대체하고자 시도되는 이유다. 초창기에는 없었으나, 롤플레잉 게임에 이르면 점차 전투가 노가다로 불리게 되는 과정은 여러 가지 의미로 해석이 가능하겠지만 그 중에서도 내가 게임적 의미로 주목하는 부분은 이 전투의 결과가 이미 예측되는 순간에 노가다라는 호명이 이루어진다는 점이다. 난이도와 숙련도의 상호작용이 더 이상 두근두근한 기대값을 갖지 못하게 되는 순간, 상호작용의 의미는 즐거움보다 귀찮음으로 크게 기울어버린다. 복잡다난한 입력을 생략하고, 양 측의 데이터를 기반으로 몇 가지 확률공식만 돌려 경험치와 아이템만 뽑아내는 것은 플레이에 내재한 속성인 귀찮음을 극복하기 위한 게임 디자인과, 그에 호응하는 이용자들의 합의로부터 이루어진다.


그리고 이런 귀찮음의 문제는 단지 디지털게임에만, 그리고 게임 플레이의 시작과 끝이라는 짧은 시간선에서만 일어나는 문제도 아닌 것 같다. 일정 부분 유비해보자면 우리는 점점 미디어가 주는 귀찮음을 자각하는 시대로 나아가고 있다는 느낌이 미디어 전반에서 두드러지기 때문이다. 영상은 정속이 아니라 1.5배속, 2배속으로 보는 것이 속편하고, 그보다도 ‘10분안에 몰아보기가 훨씬 더 명쾌하게 느껴지는 것이 오늘날이다. 한때 묘사의 섬세함으로도 독자들과 교감할 수 있었던 문자문학은 이제 지리한묘사를 과감하게 생략하고 빠르게 본론을 전개하는 것이 보다 널리 받아들여진다. 숏폼이라는 15초의 시간이 의미하는 인간의 미디어적 인내력은 시간선상의 매체에서는 배속과 숏폼으로, 상호작용 매체에서는 개입을 생략한 채 결과만을 받아내는 방식으로 드러난다.


아마도 추측하건대 이러한 변화는 개별 미디어나 수용자의 변화가 아니라 미디어 및 정보환경 전체의 변화로부터 기인하는 것으로 보인다. 소설의 결말을 굳이 지인으로부터 스포당하지 않으면 알기 어려운 과거와는 달리, 오늘날의 정보사회에서는 검색 한 번에 어지간한 정보를 손쉽게 획득할 수 있는 환경이다. 검색어 입력 결과값 출력의 속도가 즉문즉답이 된 시대에서 고전적인 미디어들의 방식은 이제 정상속도가 아닌 굳이 느려터진상대 속도로 이용자들에게 체감된다. 이미 다 알고 있을 법한 내용을 굳이 붙잡을 이유가 없는 시청자가 배속을 택하는 것과 같은 맥락에서, 디지털게임의 플레이 또한 보다 빠른 형태의 외주형 플레이인 확률에 넘기기로 이용자들의 선택은 넘어가고 있는 것일지도 모른다.


한편으로는 고전적 플레이에 익숙하고 또한 이를 애정하는 입장이지만, 더불어 유년기와 달리 쉽게 피로해지는 신체에 얹혀 사는 입장에서 게임 플레이가 가진 귀찮음의 속성은 갈수록 그 무게감을 더한다. 시대의 매체 속도가 빨라지고, 신체의 생체 속도는 느려지는 더블 부스터의 시대를 맞은 과거 유년기의 게임 키드들이 중년이 되어 보다 확률의 개입이 두터워진 게임을 붙잡고 소파에 눕는 이유는 한때 게임이라는 매체의 특성으로부터 감명받고 매료되었던 이유와 함께이기에 더욱 서글퍼진다.

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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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