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곰고기 백파운드: 교육용 게임과 〈오레곤 트레일〉의 유산

06

GG Vol. 

22. 6. 10.

 - 이 글의 영문 원문 버전은 다음 링크에서 보실 수 있습니다: 
https://www.gamegeneration.or.kr/article/06fd063b-718c-4223-bda3-a5dc4679cc28

현 시점에 〈오레곤 트레일(The Oregon Trail)〉에 대한 글은 그 자체로 하나의 장르가 된다. MECC(Minnesota Educational Computing Consortium)가 만든 이 고전 게임에 대한 글은 수없이 많은데, 예컨대 캐릭터가 게임 내 여정 속에서 가장 많이 겪게 되는 이질(dysentery)은 유명한 관용구가 되어 온갖 상황에서 사용되어왔다. 이 글은 〈오레곤 트레일〉이 남긴 유산 그리고 여전히 미국의 게임문화와 주류 대중문화를 이어주고 있는 게임의 영향력에 대한 증언이다. 이 게임은 1980년대 미국의 청소년에게 엄청난 영향을 끼쳤으며, 이를 반영한 ‘오레곤 트레일 세대’라는 명칭은 교실에서 비디오게임을 경험하며 성장한 첫번째 세대를 가리키는 이름이 되었다. 이 글은 〈오레곤 트레일〉 및 오레곤 트레일 세대라는 개념을 되돌아보고 이 게임이 수십년째 수많은 플레이어들에게 호소력을 발휘하고 있는 이유를 찾아보고자 한다.  



진짜 오레곤 트레일과 게임 〈오레곤 트레일〉의 간단한 역사


게임의 제목과 테마를 따온 실제 오레곤 트레일은 이민자들이 미 서부의 오레곤과 캘리포니아, 콜로라도로 이주할 때 사용된 도로로서, 1840년대부터 대륙 횡단 철도가 완성되는 1869년까지 사용되었다1). 데이비드 더리(David Dary)는 최고 전성기 때 최소 25만명의 사람들 - 주로 가족들 - 이 새로운 안식처에 도달하기 위해 척박한 대지를 4개월이 넘는 시간에 걸쳐 이동하면서 이 도로를 사용했을 것이라 추정한다2). 국립 오레곤 트레일 역사 연구센터(the National Historic Oregon Trail Interpretive Center)〉는 엄청난 위험을 감수해야 하는 이 여정에서 적어도 2만명이 사망했을 것으로 본다3). 이주민들의 이 여정에 대한 이야기는 미국의 학교에서 중요하게 가르칠 뿐만 아니라 여러 문학작품과 영화, 그리고 궁극적으로는 이 〈오레곤 트레일〉이라는 게임이 기념하는 미국사의 한 부분이다. 


〈오레곤 트레일〉은 여러 버전으로 나왔다. 돈 라위치(Don Rawitch), 빌 하이네먼(Bill Heinemann), 폴 딜렌버거(Paul Dillenberger)가 개발한 최초 버전은 돈 라위치가 자신의 수업에서 서부 이민사를 가르치기 위해 만들었던 보드게임에 기반한 것이었다4). 이후 미네소타에 위치한 교육용 게임 개발사 MECC에서 원본 개발자들이 원본을 텍스트 어드벤처 게임으로 변환시켰고, 이 버전이 1975년 미네소타의 여러 학교들에 배포되었다. 이 게임이 처음으로 성공을 거둔 곳은 미네소타였으며, 이후 MECC가 애플II 기종을 미 전역 학교에 보급하고자 했던 애플 컴퓨터5)와 파트너십을 맺으면서 이 게임이 미 전역의 학교로 확산된다. 애플 II가 미국의 교육망 내에 성공적으로 안착하고, 이 새로운 지배적 컴퓨터 시스템에 맞춰 1985년에 〈오레곤 트레일〉이 다시 제작되는데, 바로 이 버전이 여러 포맷으로 미국 전역의 학교들에 재배포되는 바로 그 버전이 된다. 이후 이 게임은 보드게임이나 카드게임을 포함해서 더욱 다양한 형태로 발전하면서 하나의 거대한 브랜드로 자리매김한다. 



〈오레곤 트레일〉의 플레이


이 게임에서 플레이어는 이주민 가족이 되어 미주리주 인디펜던스 타운에서 출발하여 미 대륙을 횡단하는 긴 길을 따라 오레곤 시티까지 이동하게 된다. 먼저 은행가, 목수, 농부 등 직업을 선택하게 되는데, 그에 따라 마차를 끌 소, 자신을 보호할 수 있는 복장(복장을 잘못 입으면 도적떼를 만나 털릴 수 있다), 사냥을 하기 위한 총알, 식량배급량, 피할 수 없는 데미지를 입은 마차의 부속품 등을 구매할 수 있는 예산의 양이 정해진다. 은행가의 경우 예산은 가장 많지만 (게임 완료시) 받을 수 있는 점수가 낮고, 농부는 예산이 제일 적지만 많은 점수를 얻을 수 있다. 직업을 선택하고 나면 5명으로 구성된 파티의 이름을 짓게 된다. 이는 사실 잔인한 면이 있는데, 왜냐하면 어떤 파티를 구성하더라도 그들은 서부로의 (대체로 필멸하게 되는) 여정 속에서 온갖 유형의 고난을 당하게 될 것이기 때문이다. 〈오레곤 트레일〉의 마법은 게임 초기 화면의 밝은 색채와 곳곳에 스며있는 역사성에 기반한 무해한 교육용 게임이라는 인상에서 비롯되는데, 그 마법이 주는 환영은 상점주인 매트(Matt the Shopkeeper)가 플레이어의 돈을 받고 플레이어의 가족을 무덤으로 데려가게 될 황소를 넘기는 시점부터 빠르게 사라진다. 


 * 〈오레곤 트레일(1991)〉의 플레이 화면  

플레이어는 날씨와 식사 배급량, 구성원들의 건강 상태, 그리고 다음 거점까지의 거리에 대한 정보를 가지고 인디펜던스 시티를 출발한다. 하루에 이동할 수 있는 거리와 식사 소모량의 정도는 선택할 수 있는데, 여정 내내 구성원들의 시체가 쌓이는 광야에서의 끔찍한 경험을 겪게 된다. 구성원의 건강 상태를 체크하는 것이 게임의 코어 메카닉이라 할 수 있지만, 식량이 떨어지지 않도록 주의하면서 중간 거점들에 닿을 때마다 쉬는 것 외에는 구성원들을 괴롭히는 온갖 고통스러운 사건들에 대해 할 수 있는 일은 딱히 없다. 게임의 대사 중 가장 유명한 문구는 의심할 여지없이 “당신은 이질로 사망했습니다(“You have died of dysentery”)”인데, 이 문구는 플레이어 파티의 구성원들이 소멸하는 상황을 지칭하는 유명한 밈이 되었다. 우리의 문화적 기억상 이 문구가 의미하는 바란, 이 게임이 교육용 게임인 동시에 희한한 호소력을 지닌 고난의 시뮬레이터라는 것이다. 최근 이 게임을 다시 플레이해보았는데, 나는 도적들에게 두 번 당했고, 콜레라와 홍역을 앓았으며, 뱀에게 물렸고, 모든 아이들의 다리가 부러지는 사고를 겪었다. 하지만 이는 내 파티 구성원들을 덮친 불행의 일부였을 뿐이다. 구성원들이 모두 사망하면 다시 플레이하라는 조롱조의 간략한 문구가 새겨진 묘비를 만나게 되는데, 이 문구를 본 플레이어들은 가망이 없음에도 게임을 다시 시작하게 된다. 


배급 받은 식량이 동나면 총알을 모아서 사냥에 나서야 한다. 내가 플레이한 버전에서는 다람쥐, 사슴, 버팔로, 곰을 사냥할 수 있었는데, 사냥은 화면 안을 돌아다니는 동물을 총알로 맞추는 것을 돌과 관목이 방해하는 미니 게임의 형태로 제시된다. 작은 동물들이 제공하는 고기는 아주 적지만 버팔로나 곰은 많은 양의 고기를 제공하는데, 그 중에 마차로 가져갈 수 있는 양은 한번에 최대 100 파운드로 제한된다. 가족들을 먹이고 싶은데 직업이 은행가라면, 사냥하는데 상당한 시간을 소모하게 되면서 가족들이 어쨌든 사망하게 된다. 


게임화 된 이주민들의 투쟁이 게임에 있어 역사와 가장 강력한 연관을 지닌 부분인 가운데, 플레이어는 또한 여정 중간 중간에 예술적으로 재현된 랜드마크들을 마주치게 되면서 미국의 지리도 접하게 된다. 이어지는 여정 속에서 플레이어는 다른 이주민들 그리고 원주민들과도 거래하고 대화도 나누게 되는데, 여기서 제시된 역사는 - 놀랍지 않게도 - 미국 이주의 현실을 제대로 반영하지 않는 북미 중심적 관점에 기반하고 있다. 예를 들어 캐서린 슬레이터(Katherine Slater)는 “〈오레곤 트레일〉의 여러 버전이 노골적인 스테레오 타입으로부터 벗어나고자 하는 것처럼 보이지만, 그럼에도 불구하고 서부로의 확장에 따른 대량 학살이라는 결과와의 연계를 거부함으로써 백인 이주의 에토스를 특권화하는 인종주의적 내러티브를 영구화하고 있다”고 지적했다6). 하지만 애초에 〈오레곤 트레일〉이 이주의 과정에서 이주민들이 원주민들에게 어떤 일을 벌였는지를 디테일하게 제대로 전달했다면, 이 게임은 학교에서 자리잡지 못했을 것이다. 이주민이 식민지에 정착하는 내용 중심의 커리큘럼에 따라 만들어졌기 때문에 〈오레곤 트레일〉이 그처럼 광범위하게 배포될 수 있었던 것이기 때문이다. 이러한 생각이 일부 추측인 부분도 없지 않지만, 분명한 점은 〈오레곤 트레일〉이 특별히 역사적으로 정확하거나 미묘한 균형을 맞춘 역사적 기록인 것은 아니라는 점, 그럼에도 불구하고 교육용 게임의 대명사로서 이 게임이 지속적으로 플레이어들의 각광을 받았다는 점이다. 게다가 이 게임은 한 세대와의 동의어가 되기도 했다. 



오레곤 트레일 세대


‘오레곤 트레일 세대’는 명확한 규정이 어려운 용어다. 이 용어는 1977년에서 1985년 사이에 태어난 사람들을 지칭하는데, 이들은 또한 ‘제니얼(Xennials)세대’로 불리거나 X세대와 밀레니얼 세대 사이에 낀 ‘초소형 세대(micro-generation)’라 불리기도 한다7). 이 ‘초소형 세대’라는 명칭은 그들이 컴퓨터가 주류에 진입하던 시기 - 특히 가정 또는 학교의 컴퓨터 랩실에 컴퓨터가 놓이기 시작하던 - 에 성장했기 때문인데, 〈오레곤 트레일〉이 번들로 설치됐던 것이 바로 그 컴퓨터들이었다. 따라서 어떤 집단을 이르는 하나의 명칭으로서 '오레곤 트레일 세대'라는 용어에는 문제가 없지 않은데, 왜냐하면 1970년대부터 2000년대에 이르는 기간 동안 해당 세대의 연령대, 기술의 출현 및 그에 대한 접근성 등과 관련해서 하나의 기술이 가정과 학교에 자리잡게 되는 과정이 제대로 반영되어 있지 않기 때문이다. 예를 들어 X세대 중에는 기술에 능숙한 사람들이 많았던 반면(아예 그 새로운 기술을 처음으로 만든 사람들도 적지 않다) 밀레니얼 세대에 진입하기 전까지 그러한 기술에 학생들을 효과적으로 노출시킬 수 있는 장비를 갖추지 못했던 가정과 학교도 많았다. 


이처럼 시대를 변수로 해서 오레곤 트레일 세대를 규정하는 것은 모호하지만, 그 명칭이 전례없이 교실에서 교육용 게임을 접하면서 자란 학생들을 지칭한다는 것은 명확하다. 이 세대를 제니얼 세대이되 그 세대적 경계가 해당 시대에 한정되지 않는 것으로 생각하는 편이 더 정확할 것 같다. 교실이나 일상 속에서 교육용 게임에 정기적으로 노출되었던 학생들 그리고 심지어는 같은 경험을 한 독립적인 X세대 학습자들도 오레곤 트레일 세대에 해당할 수 있는 것이다. 이러한 관점에서 ‘오레곤 트레일 세대’란 세상과 관계를 맺는 전반적인 과정의 일환으로서 교육용 게임과 친숙하게 자란 사람들을 지칭한다고 볼 수 있는데, 여기서 〈오레곤 트레일〉은 수많은 학습자들에게 있어 핵심적인 역할을 - 그렇다고 해서 이 게임이 그러한 영향력을 지닌 유일한 교육용 게임이었던 것은 아니다 - 수행했다고 할 수 있다.  


〈오레곤 트레일〉을 비롯해서 〈칼멘 샌디에고(The Carmen Sandiego, Broderbund, 1985)〉 시리즈 - 나나 내 친구들의 경우 〈크로스 컨트리 캐나다(Cross Country Canada, Ingenuity Works, 1986)〉 - 같은 게임들이 교육용 게임에 대해 그처럼 강렬하고 긍정적인 감정과 기억을 남기게 된 이유는 무엇일까? 나는 어렸을 적 남는 시간마다 〈오레곤 트레일〉 계열의 게임인 〈크로스 컨트리 캐나다〉를 플레이하기 위해 교실 뒷편의 컴퓨터로 달려가곤 했다. 어린 학생들이었던 우리는 게임을 하지 않을 수 없었는데, 캐나다의 고속도로를 횡단할 수 있게 해주는 이 게임을 플레이하면서 지리를 배우게 될 것이라 기대하기도 했다. 이는 단지 우리가 학교에 다니고 있었고 또 그 게임을 플레이하도록 되어있었기 때문이 아니었다. 그것은 우리가 매일같이 학수고대하던 일상의 일부였다. 


 * 〈크로스 컨트리 캐나다〉 플레이 중 캐나다의 고속도로에서 운전하는 모습(1986)

다시 〈오레곤 트레일〉로 돌아가서 수많은 사람들이 그 시절 우리와 같았던 이유가 무엇이었을지 생각해보자. 〈오레곤 트레일〉이 역사를 잘 재현했기 때문일까? 그렇다고 보기는 어려운데, 왜냐하면 이 게임은 지극히 오래된 방식으로 원주민을 재현하는 등 미 서부 이주에 대한 익숙한 비유와 상징들을 되풀이하고 있기 때문이다. 하지만 동시에 이 게임이 대상에 접근하는 수준은 - ‘교육용 게임’이라는 타이틀을 단 여타의 게임들과 마찬가지로 - 결코 낮다고 할 수는 없다. 무엇보다 이 게임이 지닌 문화적 유산 - 온갖 고난과 장애물, 디지털 이질을 쉴 새 없이 겪게 만든다는 악명에도 불구하고 - 을 꼽자면, 대중문화에 있어 그 존재감 그리고 플레이해 본 사람들이 게임에 대해 지니고 있는 호감의 기억을 들 수 있다. 부분적으로 이와 같은 호감의 기억은 모든 학생들에게 먼지 날리는 분필이나 프로젝터용 투명 시트가 효과적인 수업 방식이 아니었던 가운데 역사 배우기를 포기했던 학생들에게 〈오레곤 트레일〉 류의 교육용 게임들이 그 학습 주제를 커리큘럼에 적합한 수준에서 감각적인 연결을 가능케 해준데서 원인을 찾을 수 있다. 전통적인 수업 방식은 가르치는 주제와 무관하게 늘 동일한 경험으로 이루어지는데, 많은 학생들에게 있어 그러한 전통적인 수업 방식이 직접 가족의 이름을 짓고 서부로 멀고 먼 여행을 보내는 것만큼 매력적이지 않은 것이다. 〈오레곤 트레일〉이 특별한 이유는 당시에 그 경험이 일상적으로 반복되는 학습 루틴에 화려한 색감과 드라마, 그리고 선택를 추가한 새로운 학습 방식 - 되풀이되는 루틴상에 변화를 준 것 - 이었기 때문이다. 


그렇다면 〈오레곤 트레일〉 이후 교육용 게임들이 그만큼의 높은 문화적 성취를 이루지 못한 이유는 무엇일까? 일단 교실 내 테크놀로지 사용이 상당히 증가하면서 교실의 PC가 한 때 그랬던 것만큼 새롭지 않았던 점을 들 수 있겠다. 더구나 〈오레곤 트레일〉이 부상하던 시기는 게임을 플레이하거나 집에서 게임을 플레이할 수 있는 사람의 수가 훨씬 적었던 시대였다. 그래서 교육용 게임이 주류 게임들과 비교할 때 경쟁력을 가질 수 있었으며 그 경험에 있어서도 보다 깊은 인상을 남길 수 있었던 것이다. 하지만 시간이 지나면서 청소년들이 집에서 플레이하는 게임들이 미학적으로나 게임성에 있어 학교의 교육용 게임을 아득하게 넘어서게 되었다. 심지어 2000년대 초반까지도 교실에 1990년대 초의 게임들이 남아있는 경우도 있었다. 몇몇 교육용 게임들이 나름의 흔적을 남기기도 했지만, 그 게임들은 그러한 흔적을 남긴 최초의 경우도 아니었을뿐더러 애플II의 등장과 함께 미 전역에서 대대적으로 학교의 기술적 진화가 진행됐던 시점에 플레이됐던 것도 아니었다. 


즉 〈오레곤 트레일〉은 딱 적절한 시기에 등장한 적절한 게임이었을뿐 아니라 그 플레이어들에게도 깊이 와 닿은 게임이었던 것이다. 여타의 게임들과 비교해서 미학적으로나 디자인적으로 뛰어났던 〈오레곤 트레일〉은 이후에 등장하는 교육용 게임들에 있어 하나의 전형이 되었다. 역사를 완벽하게 기록한 것은 아니었지만 학습용 도구로서 학생들을 게임으로 이끌면서 해당 주제에 대해 최소한이라도 관여하도록 만들었으며, 문화적으로 그 경험에 대해 의심할 여지없이 좋은 기억을 갖도록 만들었다. 곰고기를 백파운드까지만 가질 수 있도록 했던 게임상의 제한처럼, 〈오레곤 트레일〉이 제공했던 수많은 것 중 학습자이자 플레이어로서 우리가 오늘날 가지고 있는 것은 이질과 관련된 밈이라는 아주 작은 부분에 한정 되어있다. 하지만 이것이 교육용 게임으로서 〈오레곤 트레일〉의 실패를 의미하지는 않는다. 〈오레곤 트레일〉과 같은 교육용 게임은 특정한 주제에 대한 흥미를 끌어올리기 위해 구축된 또는 타매체가 할 수 없는 방식으로 해당 주제를 탐구할 수 있도록 해주는 학습 여정의 일환이기 때문이다. 〈오레곤 트레일〉 뿐 아니라 교사, 책. 공부 습관 등 학습과 관련된 모든 요소들은 우리 각자 앞에 놓여있는 위험한 여정에서 좀 더 나아갈 수 있게 만들어주는 것이라 할 수  있다. 




1) David Dary. The Oregon Trail: An American Saga. New York: Alfred A. Knopf, 2004.
2) Ibid.
3) U.S. Department of the Interior, Bureau of Land Management Educational Resource. (https://www.blm.gov/learn/interpretive-centers/national-historic-oregon-trail-interpretive-center/history-and-educational-resources)
4) Greta Kaul. “Almost 50 years ago, Oregon Trail revolutionized educational software. Can the game’s creators do it again?” MinnPost, April 14th, 2017.
5) Audrey Watters. “How Steve Jobs brought the Apple II to the classroom.” Hack Education, February 25th, 2015.
6)  Katherine Slater. “Who gets to die of dysentery?: Ideology, geography, and The Oregon Trail.” Children’s Literature Association Quarterly 42, no. 4 (Winter 2017): p381.
7)  Anna Garvey. “The Oregon Trail Generation: Life Before and After Mainstream Tech.” Social Media Week, August 21st, 2015.

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(게임연구자)

캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션학과 박사과정에 재학중. 온라인 게임의 독성에 관한 연구를 주제로 삼고 있다. 더 많은 사람들을 위해 더 공평하고 즐거운 놀이 경험을 만들 수 있다는 희망으로 게임 내에서 더 많은 긍정적인 조건을 들어내기 위한 독성 현상에의 이해를 추구한다. 스팀 마켓플레이스와 DOTA 2에 관한 논문을 작성한 바 있고 곧 출시될 '트위치 마이크로스트리밍'의 공동 저자이다.

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(게임연구자)

게임연구자입니다. 게임 플레이는 꽤 오래 전부터 해왔지만, 게임학을 접한 것은 연세대학교 커뮤니케이션대학원에 우연히 게임 수업을 수강하면서였습니다. 졸업 후에는 간간히 게임 역사와 문화를 중심으로 연구나 저술 활동을 하고 있습니다. <게임의 역사>, <게임의 이론>, <81년생 마리오> 등에 참여했습니다.

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