게임에 대한 다양한 글과 말을 묶어 비평이라고 칭하는 것은 전혀 문제가 되지 않습니다. 다만 그 여러 지향의 비평들 중에 GG가 지향하는 비평이 또 다른 궤를 만들어가고 있다는 표현이 정확할 것입니다. 의미는 고정되어 있지 않고 사람들의 말과 글 사이에서 계속 변화하며, 비평이라는 말도 어떤 고정된 형식이나 가치가 아니라 실제로 비평을 수행하고자 하는 사람들이 각자 자신의 자장 안에서 벌이는 의미 사이의 투쟁을 통해 변화해 나갑니다.
제5회 <게임제너레이션 게임비평공모전>에는 모두 123편의 글이 접수되었다. 이 많은 글들을 읽는 것은 생각보다 쉽지 않은 일이었지만, 지금 게임을 둘러싸고 어떤 이야기들이 논의되고 /혹은 논의 될 수 있는가’를 한꺼번에 들여다볼 수 있는 좋은 기회이기도 했다. 오래된 게임을 자신의 기억 속에서 다시 꺼내온 글도 있었고, 여러 게임을 하나의 흐름으로 연결한 글도 있었으며, 철학과 미학의 언어로 게임의 경험을 구성하는 글도 있었다.
이 몸은 나 혼자 만들지 않았다. 화면 지정을 어깨너머로 익힌 연습실은 배움터이자 치열한 노동 현장이었다. 승리하는 동료의 기술은 즉각 모두의 기술이 되었고, 단 몇 판의 승패가 연봉 계약과 다음 시즌의 생존을 결정지었다. 그런 환경에서 감각 분할 훈련은 선택이 아니라 생존이었다. 두 번 설계된 몸이다. 한 번은 브루드 워의 제한적인 인터페이스가, 또 한 번은 연습실의 가혹한 일상이 빚어냈다.
이러한 세이브-로드 행위는 단순히 게임의 의도를 훼방 놓는 악의적인 편법인가? 그렇지 않다. 플레이어가 수동 저장을 활용해 오차를 지워나가는 과정 역시 게임이라는 매체가 플레이어에게 부여한 자율성과 통제권의 범위 내에서 발생하는 엄연한 ‘플레이’의 일부다. 진 엔딩과 같이 개발자가 설계한 정답에 도달하기 위해 게임이 제공한 모든 규칙과 시스템적 틈새를 동원하는 행위는 게이머가 세계를 정복하고 완벽을 기하는 방식 그 자체다.
일본어권 게임 문화에는 '운게(運ゲー, un-gee)'라고 불리는 말이 있다. 이는 플레이어의 행위로는 어찌할 수 없고, 운(un)에 의해 승패가 결정되어 버리는 게임을 가리킨다. 주로 그런 특징 때문에 해당 작품이 좋지 않은 게임이라고 표현하고 싶을 때 쓰이는 멸칭이다. 한국어로는 '운빨겜'이라는 말이 이에 가깝다.